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Sportwetten-Regeln: General

  1. Alle Wetten, die von Betsofa angenommen werden, unterliegen diesen Regeln;
  2. Betsofa behält sich das Recht vor, jede Wette zu stornieren, die zu offensichtlich "falschen" Quoten, vertauschten Quoten oder einer Wette, die nach Beginn eines Ereignisses abgeschlossen wurde, zu stornieren;
  3. Betsofa behält sich das Recht vor, Wetten zu verweigern, zu beschränken, zu stornieren oder zu begrenzen Wette zu verweigern, zu beschränken, zu stornieren oder zu begrenzen, die mit falschen Quoten (die nicht mit dem allgemeinen Markt übereinstimmen und/oder fehlerhaft), zu verweigern, zu stornieren oder zu begrenzen, oder solche Wetten nach eigenem Ermessen neu zu nach eigenem Ermessen in Übereinstimmung mit korrekten Quoten. Die Quoten gelten als falsch (nicht (nicht mit dem allgemeinen Markt übereinstimmend und/oder fehlerhaft), wenn sie mindestens einem der folgenden Kriterien entsprechen:
    • die Quoten schaffen gleichzeitig eine Arbitrage-Situation mit anderen Quoten die von Betsofa oder anderen Buchmachern weltweit angeboten werden;
    • die Quoten aus technischen Gründen falsch angegeben wurden und eindeutig nicht der Wahrscheinlichkeit des Ausgangs des Ereignisses/Marktes Ereignisses/Marktes zum Zeitpunkt des Abschlusses der Wette;
    • die Quote wurde auf ein Ergebnis angeboten, das bereits bekannt war.
    • Die Quoten sind eingefroren oder wurden im System nicht aktualisiert;
    • die Quoten spiegeln nicht die aktuelle Uhrzeit und/oder den aktuellen Spielstand des Ereignisses wider.
  4. Wetten werden erst abgerechnet, wenn der Wettbewerb abgeschlossen ist;
  5. Der Gewinner eines Ereignisses wird am Tag der Beendigung des Ereignisses ermittelt. Betsofa erkennt keine protestierten oder umgestoßenen Entscheidungen für Wettzwecke an. Das Ergebnis eines Ereignisses, das nach dem Beginn des wird nach den von Betsofa für diese Sportart festgelegten Wettregeln entschieden Sportart von Betsofa festgelegt sind;
  6. Gemäß den Gesetzen der Lotterie- und Glücksspielbehörde in Curacao darf niemand unter 18 Jahre alt sein, um eine Wette abzuschließen;
  7. Alle hierin enthaltenen Regeln, Vorschriften und Auszahlungen unterliegen Änderungen und Revisionen durch Betsofa ohne vorherige schriftliche Ankündigung;
  8. Die maximalen Wettbeträge für alle Sportereignisse werden von Betsofa festgelegt festgelegt und können ohne vorherige schriftliche Ankündigung geändert werden. Betsofa behält sich außerdem behält sich das Recht vor, die Limits auch für einzelne Konten anzupassen;
  9. Im Falle einer irrtümlichen Gutschrift auf einem Kundenkonto ist es obliegt es dem Kunden, Betsofa unverzüglich über diesen Fehler zu informieren. unverzüglich mitzuteilen. Bei Konten mit Minussalden behält sich Betsofa das Recht vor das Recht vor, alle laufenden Spiele zu stornieren, unabhängig davon, ob sie mit aus dem Fehler resultieren oder nicht;
  10. Sie sollten keine Möglichkeit nutzen, das Ergebnis der Veranstaltung zu beeinflussen, indem Sie als direkter Teilnehmer des Spiels (Sportler, Schiedsrichter, Trainer, etc.) oder eine Person, die im Namen eines direkten Teilnehmers des Spiels handelt. In der beschriebenen Situation behält sich Betsofa das Recht vor, Ihr Konto sofort zu schließen und alle platzierten Wetten für ungültig zu erklären.
  11. Die Kunden sind für ihre eigenen Kontotransaktionen allein verantwortlich. Bitte überprüfen und bestätigen Sie Ihre Wetten auf eventuelle Fehler, bevor Sie sie abschicken. sie einsenden. Sobald eine Transaktion abgeschlossen ist, kann sie nicht mehr geändert werden. Betsofa übernimmt keine Verantwortung für fehlende oder doppelte Wetten, die vom Kunden Kunden gemacht wurden und wird keine Anfragen wegen fehlender oder fehlt oder doppelt vorhanden ist. Kunden können ihre Transaktionen im Bereich "Mein Sportwetten-Konto" der Website nach jeder Sitzung überprüfen, um sicherzustellen, dass alle angeforderten Wetten akzeptiert wurden;
  12. Beanstandungen müssen innerhalb von sieben (7) Tagen ab dem Datum, an dem die betreffende Wette entschieden wurde, eingereicht werden. entschieden wurde. Nach Ablauf dieser Frist werden keine Reklamationen mehr berücksichtigt. Der Kunde ist allein für die Transaktionen auf seinem Konto verantwortlich;
  13. Alle Kontosalden und Transaktionen werden in der Währung angezeigt, die zum Zeitpunkt der zum Zeitpunkt der ursprünglichen Kontoeröffnung gewählt wurde;
  14. Die Gewinne werden immer mit europäischen Quoten berechnet. Bitte beachten Sie, dass bei der Umrechnung der Quoten in den britischen Standard Rundungsfehler auftreten können Rundungsfehler auftreten können, da einige Quoten keine exakte Übersetzung in britische Brüche haben. Hier zeigen wir die nächstgelegenen Bruchquoten an;
  15. Betsofa behält sich das Recht vor, ein Kundenkonto ohne vorherige Ankündigung zu sperren zu sperren und das gesamte Guthaben an die Hauptgeldbörse zurückzugeben;
  16. Im Falle einer Diskrepanz zwischen der englischsprachigen Version dieser Regeln und einer anderen Sprachversion, gilt die englische Sprachversion als korrekt angesehen;
  17. Akkumulatoren (Parlays, Multis): Wenn bestimmte Ergebnisse "wechselseitig abhängig" sind (Beispiel: Wette auf den Sieg von Chelsea in der englischen Premier League in Kombination mit einem Heimsieg im letzten entscheidenden Spiel), werden diese Wetten ungültig;
  18. Alle Wetten, die mit einer Systemwette platziert werden, zählen nicht für die Umsatzbedingungen Voraussetzung für den Bonus;
  19. Live Score Update dient nur zur Orientierung.
  20. Wenn nicht anders angegeben, gilt die Dead Heat Regel für alle Fälle, in denen zwei oder mehr Wettoptionen als Gewinnoptionen angesehen werden. Die Quoten für die Gewinnoptionen werden durch alle gewonnenen Tippvarianten geteilt und dann mit dem jeweiligen Ersteinsatz multipliziert.
  21. Alle Livewetten unterliegen einer Annahmeverzögerungszeit, bevor sie angenommen oder abgelehnt werden. Zeitintervall, in dem die Wette den Status "Ausstehend" hat, bevor sie angenommen oder abgelehnt wird. "Schwebend". Wenn innerhalb dieser Annahmefrist ein bedeutendes Ereignis eintritt, die den aktuellen Stand der Dinge widerspiegeln, wird die Wette abgelehnt wird die Wette abgelehnt und der Einsatz am Ende der Annahmefrist an den Kunden zurückgegeben. Ende der Annahmefrist zurückerstattet. Eine Meldung über die Ablehnung oder Annahme wird im Wettschein angezeigt; es liegt in der Verantwortung des Kunden Es liegt in der Verantwortung des Kunden, zu überprüfen, ob eine Live-Wette im Abschnitt "Wettverlauf" des Kontos angenommen wurde oder nicht. Historie des Kontos zu überprüfen;

    Beispiel 1: Bei einem laufenden Fußballspiel hat ein Kunde eine Wette auf 1X2 Markt platziert und ein Tor fällt, während seine Wette noch in der Schwebe ist und auf die Genehmigung wartet. Das System lehnt diese Wette automatisch ab, wenn die der Wettannahmeverzögerung aufgrund des neuen Spielstandes ab, es gibt erhebliche Quotenänderungen im 1X2-Markt;

    Beispiel 2: Bei einem laufenden Basketballspiel hat ein Kunde eine Wette auf Over Under X Points Markt und ein 3-Pointer wird erzielt, während die Wette noch in der Schwebe ist und auf die Genehmigung wartet. Das System wird automatisch diese Wette am Ende der Annahmefrist der Wette ab, wenn diese 3 Punkte signifikante Änderungen der Über/Unter-Quoten auslösen;

  22. Eine Mehrfachwette, die eine oder mehrere Live-Auswahlen enthält, wird angenommen angenommen, wenn und nur wenn jede Live-Auswahl vom System nach der Annahmeverzögerung. Wenn eine Live-Auswahl nicht akzeptiert wird, dann wird die Mehrfachwette automatisch abgelehnt.

    Beispiel: Der Kunde schließt eine Mehrfachwette mit Chelsea auf Sieg, ManUtd auf Sieg und Liverpool auf Sieg, alle 3 Spiele sind im Spiel. Chelsea auf Sieg wird nach der Annahmeverzögerung nicht akzeptiert, weil ein Tor erzielt wurde, während die Mehrfachwette noch lief, so dass das System daher automatisch alle 3 Auswahlen für ungültig und gibt dem Kunden den Einsatz zurück. Kunden zurück.

  23. Wenn ein Spielort geändert wird (außer dem Spielort der Auswärtsmannschaft), dann gelten die bereits platzierten Wetten, sofern die Heimmannschaft noch als als solche gekennzeichnet ist. Wenn das Heim- und das Auswärtsteam für ein aufgelistetes Spiel vertauscht werden, dann Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, storniert werden. Wir werden uns bemühen auf unserer Website alle Spiele zu kennzeichnen, die an einem neutralen Ort ausgetragen werden. Für solche Spiele (ob auf unserer Website angegeben oder nicht), gelten die Wetten unabhängig davon unabhängig davon, welche Mannschaft als Heimmannschaft aufgeführt ist. Falls ein Spiel auf einem neutralen Spiel auf neutralem Boden ausgetragen wird, gilt die zuerst angezeigte Mannschaft als die Heimmannschaft.
  24. Im Falle eines Schreibfehlers der Initialen des Sportlers oder der Mannschaft in der Zeile (z.B. Ivanov A. wird als Ivanov B. geschrieben), ist dies kein Grund für die Annullierung der Wette und die Wette bleibt gültig.
  25. Wenn ein Ereignis um nicht mehr als 48 Stunden ab dem in der Zeile angegebenen Datum verschoben wird bleiben die abgegebenen Wetten bestehen. Wird ein Ereignis verschoben um mehr als 48 Stunden ab dem in der Zeile angegebenen Datum verschoben, werden alle Wetten auf dieses Ereignis Wetten auf dieses Ereignis ungültig und werden von Kombiwetten ausgeschlossen (außer in Fällen die in den entsprechenden Sportabschnitten angegeben sind).
  26. Die Abrechnung aller Wetten wird nur nach den Ergebnissen berechnet die von Betsofa bekannt gegeben werden. Die Quellen, die verwendet werden, um diese Ergebnisse zu erhalten die offiziellen Webseiten der Organisatoren von Sportwettbewerben Sportwettbewerbe sowie offizielle Daten, die direkt von den Vertretern der Vertretern von Sportverbänden erhalten. Falls diese nicht vorhanden sind, können die Ergebnisse Ergebnisse aus alternativen Quellen wie den offiziellen Websites von Sportverbänden Sportverbänden und Vereinen, unabhängigen Websites mit Ergebnissen und Sportstatistiken und Sportstatistiken oder von Vertretern vor Ort. Die von einem Buchmacher oder einer Buchmacher oder ähnlichen Organisationen bekannt gegebenen Ergebnisse werden vom Buchmacher nicht als offizielle Informationsquellen des Buchmachers.
FUSSBALL
  1. Die auf unserer Website angegebenen Daten und Zeiten für den Beginn von Fußballspielen sind nur ein nur ein Anhaltspunkt und sind nicht garantiert korrekt. Wenn ein Spiel verschoben, bleiben alle Wetten bis 48 Stunden nach dem Anpfiff Anpfiff. Wenn wir die Nachricht erhalten, dass ein verschobenes Spiel auf einen Zeitpunkt 48 Stunden verschoben wurde, werden wir alle Gelder aus ausstehenden Wetten sofort zurückerstatten. ausstehenden Wetten zurück;
  2. Wenn ein Wettereignis verschoben oder abgesagt wird oder nicht zu der im Wettangebot angegebenen Zeit beginnt Wettangebot angezeigt und auf ein Datum innerhalb der 48 Stunden verschoben Stunden verschoben und dann erneut verschoben wird, bleiben alle Wetten für weitere 48 Stunden ab dem letzten verschobenen Datum aktiv. Dieser Prozess wird so lange fortgesetzt solange das verschobene Spiel innerhalb der 48 Stunden neu angesetzt wird;
  3. Sofern nicht anders angegeben, werden Wetten auf den Ausgang eines Spiels auf der Grundlage von zwei Hälften zu je 45 Minuten und der Zeit, die der Schiedsrichter hinzufügt, um Verletzungen und andere Unterbrechungen zu kompensieren. Nicht berücksichtigt werden Zeiten Verlängerungen und Elfmeterschießen. Gelegentlich können Turniere, Freundschaftsspiele, oder andere Spiele einen anderen Zeitrahmen als zwei 45 Minuten-Halbzeiten. Wenn Betsofa nicht besonders darauf hinweist, dass ein Spiel eine andere Spielzeit als die üblichen zwei Hälften zu je 45 Minuten, bleiben alle Wetten gültig;
  4. Wird ein Spiel vor Erreichen der vollen Spielzeit abgebrochen und nicht an dem Tag beendet wird, an dem es ursprünglich angesetzt war, gelten Wetten auf den Ausgang des als ungültig und alle Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme derjenigen Wetten deren Ausgang zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststeht Abbruchs feststeht;

    Beispiel: Milan - Inter abgebrochen in der 74. Minute beim Stand von 2-0, Halbzeit Spielstand 1-0

    1. Ich gewinne, wenn ich auf einen Sieg von Milan in der ersten Halbzeit gewettet habe;
    2. Ich verliere, wenn ich eine Wette auf Über 1,5 Tore zur Halbzeit platziere;
    3. Ich erhalte meinen Einsatz zurück, wenn ich eine Wette auf Über 2,5 Tore zur Halbzeit platziert habe;
    4. Ich erhalte meinen Einsatz zurück, wenn ich eine Wette auf einen Sieg von Milan bei Asian Handicap -1,5;
  5. Over/Under-Wetten: Sie platzieren eine Wette auf "Over 2 Goals".

    Beispiel: Mailand - Inter abgebrochen in Min. 74 bei 2-0, Halbzeit Spielstand 1-0

    1. Ich gewinne die Wette, wenn die Gesamtzahl der erzielten Tore höher als 2 ist (z.B. Endstand: 2-1, 2-3, 3-0, 1-3, 3-3, 2-2, usw.);
    2. Ich verliere die Wette, wenn die Gesamtzahl der erzielten Tore niedriger als 2 ist (z. B. Endstand: 0-0, 1-0, 0-1);
    3. Ich erhalte meinen Einsatz zurück, wenn die Gesamtzahl der Tore 2 beträgt (z. B. Endstand: 1-1, 2-0, 0-2);
  6. Over/Under-Wetten: Sie platzieren eine Wette auf "Über 2,5 Tore".

    Beispiel: Mailand - Inter abgebrochen in Min. 74 bei 2-0, Halbzeit Spielstand 1-0

    1. Ich gewinne die Wette, wenn die Gesamtzahl der erzielten Tore >= 3 ist (z.B. Endstand Ergebnis: 3-0, 0-3, 2-1, 1-2, 3-1, 2-4, usw.);
    2. Ich verliere die Wette, wenn die Gesamtzahl der erzielten Tore < 3 ist (z. B. Endstand Ergebnis: 0-0, 1-0, 1-1, 0-1, 2-0, 0-2);
  7. Wetten auf Over Under mit gemischten Parametern können zur Hälfte gewonnen und zur Hälfte verloren werden, genau wie bei gemischten Asian Handicaps.

    Beispiel für gemischte Over Unders (OU):

    1. OU 1.75 - ist das Ergebnis aus der Kombination von OU 1.5 mit OU 2;
    2. OU 2.25 - ist das Ergebnis aus der Kombination von OU 2 mit OU 2.5;
    3. OU 2,75 - ist das Ergebnis der Kombination von OU 2,5 mit OU 3;
    4. OU 3,25 - ist das Ergebnis aus der Kombination von OU 3 mit OU 3,5;
    5. Beispiel 1: Over Under 2,25 und ich setze auf Under 2,25

    6. Ich gewinne die Wette, wenn die Gesamtzahl der Tore <2 ist (z.B. Endstand: 0-0, 1-0, 0-1);
    7. Ich verliere die Wette, wenn die Gesamtzahl der Tore >=3 ist (z. B. Endstand Ergebnis: 2-1, 1-2, 3-0, 0-3, 2-2, usw.);
    8. Die Wette ist HALB GEWONNEN, wenn die Gesamtzahl der erzielten Tore 2 beträgt (z. B. Endstand: 1-1, 2-0, 0-2);
    9. Das System zur Berechnung von Quoten und Gewinnen ist identisch mit dem von Asian Handicap.

      Beispiel 2: Mailand - Inter abgebrochen in der 74. Minute bei 2-0, Halbzeit Spielstand 1-0

    10. Ich verliere, wenn ich eine Wette auf Über 1,5 Tore zur Halbzeit platziere;
    11. Ich gewinne, wenn ich eine Wette auf Über 1,5 Tore zur Halbzeit platziert habe;
    12. Wenn ich eine Wette auf O/U 1.75 zur Halbzeit platziert habe, wird die Wette zur Hälfte gewonnen und halb ungültig;
    13. Wenn ich eine Wette auf Over 2 Full Time platziert habe, wird die Wette für ungültig erklärt;
    14. Wenn ich eine Wette auf Over 2.5 full time platziert habe, wird die Wette für ungültig erklärt;
  8. Asian Handicap Vollzeit ohne Verlängerung: Sie wird nach dem Ergebnis des Spiels ab. Den Mannschaften werden verschiedene Handicaps zugeteilt Bei dieser Wettart gibt es nur 2 Ergebnisse, Heim und Auswärts. Ergebnisse, Heim und Auswärts, Unentschieden ist ausgeschlossen.

    Asiatisches Handicap kann 2 Arten von Parametern haben:

    1. Ganzzahlig (z.B. -/+1, -/+2, etc.);
    2. Dezimal (z.B. -/+0.5, -/+ 0.75, -/+1.25, usw.);
    3. Bitte beachten Sie die folgenden Beispiele für die Abrechnung von Wetten:

      Beispiel 1: Spiel: Chelsea - Liverpool, Markt: Asian Handicap 0, ich platziere eine Wette auf das Heimspiel.

    4. Ich gewinne die Wette, wenn Chelsea gegen Liverpool gewinnt, egal wie das Ergebnis ausfällt;
    5. Ich erhalte den Einsatz zurück, wenn das Spiel unentschieden endet;
    6. Ich verliere die Wette, wenn Liverpool gegen Chelsea gewinnt, egal wie das Ergebnis ausfällt.
    7. Beispiel 2: Spiel: Chelsea - Liverpool, Markt: Asian Handicap 0,5, ich platziere eine Wette auf das Heimspiel.

    8. Ich gewinne die Wette, wenn das Spiel mit einem Unentschieden endet (z. B. 0:0, durch Addition des Vorteil, der durch den Parameter gegeben ist, ergibt sich ein Ergebnis von 0,5:0, also gewinnt das Heimteam gewinnt) oder
    9. Chelsea besiegt Liverpool, egal wie das Ergebnis lautet;
    10. Ich verliere die Wette, wenn Liverpool Chelsea besiegt (z.B. 0:1, 0:2, etc.).
    11. Beispiel 3: Spiel: Chelsea Liverpool, Asian Handicap -0,25,I platziere eine Wette auf Home @odds 2.0 mit 100 EUR, der Einsatz wird geteilt: 50 EUR gehen an AH 0 und 50 EUR an AH -0,5. Wenn das Spiel mit einem Unentschieden (z.B. 1:1):

    12. EUR 50 von AH 0 werden an den Nutzer zurückgegeben;
    13. EUR 50 von AH -0,5 gehen verloren (durch Abzug des Nachteils, der durch den Parameter durch den Parameter wird das Ergebnis zu: 0,5 -1, als Ergebnis, auswärts gewinnt, während die Heimmannschaft verliert; bei HALBEN VERLOREN Wetten wird die Quote immer 0,5, so dass der Gewinn des Benutzers die neue Quote*Einsatz ist, also 50 EUR (0.5*100).
    14. Ich gewinne die Wette, wenn Chelsea gegen Liverpool gewinnt, egal wie das Ergebnis ist.
    15. Ich verliere die Wette, wenn Liverpool gegen Chelsea gewinnt, egal wie das Ergebnis ist.
  9. Asiatisches Handicap mit Ergebnis/Asiatisches Handicap 1. Halbzeit mit Ergebnis: Alle Wetten auf diese Märkte werden nach dem Spielstand für den für den Rest des Spiels/der Halbzeit nach Annahme der Wette ausgewertet; alle Tore Tore, die vor der Wettannahme erzielt wurden, werden bei der Auswertung nicht berücksichtigt.

    Beispiel für Livewetten: Juventus gegen Man United - Live-Ergebnis 1:0

    Mannschaft
    Asiatisches Handicap mit Ergebnis
    Quoten
    Juventus
    -0.75
    1.90
    Manchester
    +0.75
    2.05
    1. Endstand 4:0 Wenn Sie auf Juventus tippen, wird Ihre Wette gewonnen. (Bsp: Wenn Sie auf Juventus €100 setzen, beträgt Ihr Nettogewinn €90)
    2. Endstand 2:0, 3:1, 4:2 Wenn Sie auf Juventus gesetzt haben, wird Ihre Wette halb gewonnen (Beispiel: Wenn Sie auf Juventus 100 € setzen, beträgt Ihr Nettogewinn 45 €)
    3. Endstand 1:0, 1:1, 1:2, 1:3,2:1, 2:2, 3:2, 3:3 Wenn Sie auf Man. United setzen, wird Ihre Wette gewonnen (Beispiel: Wenn Sie auf Man. United €100, Ihr Nettogewinn €105)
  10. Wenn ein Wettereignis ausgesetzt oder unterbrochen und auf einen neuen Termin verschoben wird innerhalb von 48 Stunden neu angesetzt wird, bleiben alle Wetten gültig, mit Ausnahme der Wetten, deren Ergebnis die zum Zeitpunkt der Unterbrechung bereits feststanden;
  11. Torschützenwette: Keine Rückerstattung für Nicht-Starter. Wetten werden angenommen auf nur auf 90 Minuten Spielzeit. Eigentore zählen nicht.
  12. Erster/Nächster Torschütze: Keine Erstattung für Nicht-Starter. Wetten werden angenommen nur für 90 Minuten Spielzeit. Eigentore zählen nicht.
  13. Letzter Torschütze: Keine Erstattung für Nicht-Starter. Wetten werden nur für 90 Spielminuten angenommen. Eigentore zählen nicht.
  14. Anzahl der Tore: Wird ein Spiel abgebrochen, bevor die 90 Minuten gespielt wurden, werden alle Wetten auf das gesamte Ereignis für ungültig erklärt. während die Wetten auf die bereits feststehenden Ergebnisse ausgewertet werden. Wetten auf die Anzahl der Tore beinhalten "Eigentore".

    Beispiel: Mailand - Inter abgebrochen in Min. 74 bei 2-0, Halbzeit Spielstand 1-0

    1. Ich verliere die Wette, wenn ich sie auf 0 oder 1 Tor platziere;
    2. Ich gewinne die Wette, wenn ich sie auf 1 Tor in der ersten Halbzeit platziere;
    3. Ich erhalte meinen Einsatz zurück, wenn ich eine Wette auf 3 oder mehr Tore platziere.
  15. Zeitpunkt des ersten Tores: Wetten werden nach dem Zeitpunkt abgerechnet, zu dem das Tor tatsächlich aus offizieller Quelle erzielt wurde.

    Beispiel: Ich platziere eine Wette auf 1' - 36': Das Ereignis muss zwischen 0:00 und 35:59 stattfinden, um gewonnen zu werden.

  16. Tor X: Sage voraus, welche Mannschaft Tor X schießen wird. Eigene Tore zählen für die Mannschaft, der das Tor gutgeschrieben wird. Im Falle eines Spielabbruchs gelten die Wetten Wetten auf die bereits erzielten Tore gültig.
  17. Letzte Mannschaft erzielt ein Tor: Bei einem Spielabbruch gelten Wetten auf bereits erzielte Tore. auf die bereits erzielten Tore; die Verlängerung zählt nicht für diese diese Märkte.
  18. Race to X Goals: Abgerechnet wird auf die Mannschaft, die die angegebene Anzahl an Toren erreicht. im Falle eines Spielabbruchs vor Ablauf der 90 Minuten zuerst erreicht. dann werden alle Wetten storniert, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest. festgelegt.
  19. Beide Teams erzielen ein Tor: Basierend darauf, ob beide Teams im Spiel ein Tor erzielen dem Spiel ein Tor erzielen.
  20. Team Score Over Under: Basierend auf der Gesamtzahl der von einem Team im Spiel erzielten Tore. einer Mannschaft im Spiel. Tore in der Verlängerung werden nicht berücksichtigt.
  21. Tor im Zeitbereich: Die offizielle Zeit des erzielten Tores, die zählen wird. Die Nachspielzeit wird nicht berücksichtigt.
  22. In beiden Hälften ein Tor erzielen: Ist eine Ja/Nein-Wette, ob eine Mannschaft/Teams in beiden Hälften.
  23. Sieg zu Null: Die Mannschaft, die das Spiel gewinnt und eine weiße Weste behält.
  24. Siegermarge: Die Differenz zwischen der Gesamtzahl der erzielten Tore des Siegers und Verlierer. Sie wird nach dem Ergebnis des Spiels berechnet. Den Mannschaften werden verschiedene Gewinnmargen und es zählt das Endergebnis.
  25. Beide Halbzeiten gewinnen: Die Mannschaft muss mindestens eine der beiden Halbzeiten gewinnen. Hälften gewinnen, damit diese Wette gewonnen wird.
  26. Beide Hälften gewinnen: Die Mannschaft muss in beiden Hälften des Spiels mehr Tore erzielen als der Gegner in beiden Spielhälften erzielen.
  27. Von hinten kommen und gewinnen: Die Mannschaft muss zu irgendeinem Zeitpunkt des Spiels in Rückstand geraten während des Spiels verlieren, aber dann das Spiel doch noch gewinnen.
  28. Corners Over Under: Basierend auf einer spezifischen Linie, die in Over/Under für die im Spiel ausgeführten Ecken. Die Verlängerung zählt nicht. Damit der Eckstoß gezählt wird, muss die Ecke ausgeführt werden.
  29. Anzahl der Eckstöße: Basierend auf der Gesamtzahl der Eckstöße im Spiel.
  30. Race to X Corners: Abgerechnet wird nach der Mannschaft, die die angegebene Anzahl an Ecken erreicht, falls das Spiel vor Ablauf der 90 Minuten abgebrochen wird. gespielt wurden; danach werden alle Wetten storniert, es sei denn, die Abrechnung ist bereits feststeht.
  31. Zeit des ersten/nächsten Mannschaftstores: Die Abrechnung erfolgt nach der Zeit die von der offiziellen Spielquelle als Zeitpunkt des ersten/nächsten Tores angegeben wird erzielt wurde.
  32. Buchungen Über/Unter: Die Abrechnung erfolgt unter Bezugnahme auf alle Karten, die während der geplanten 90 Minuten Spielzeit gezeigt wurden. Jede Karte, die nach dem Abpfiff der regulären Spielzeit gezeigt wird, wird nicht gewertet. Karten für Nicht-Spieler (bereits eingewechselte Spieler, Manager, Spieler auf der Bank die nicht eingewechselt werden) werden nicht berücksichtigt. Eine gelbe Karte zählt als 1 Karte und rote oder gelb-rote Karte als 2. Die zweite gelbe Karte für einen Spieler die zu einer gelb-roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Infolgedessen kann ein Spieler nicht mehr als 3 Karten verursachen.
  33. Mannschaftsbuchungen Über-/Unterzahl: Die Abrechnung erfolgt unter Bezugnahme auf allen verfügbaren Beweisen für Karten, die während der geplanten 90 Minuten Spiel. Jede Karte, die nach dem Abpfiff der regulären Spielzeit gezeigt wird, wird nicht berücksichtigt. Karten für Nicht-Spieler (bereits ausgewechselte Spieler, Manager, Spieler auf der Bank, die nicht eingewechselt werden) werden nicht berücksichtigt. Eine gelbe Karte zählt als 10 Punkte und rote oder gelb-rote Karten als 25 Punkte. Die 2. gelbe Karte für einen Spieler, die zu einer gelb-roten Karte führt, wird nicht berücksichtigt. Infolgedessen Folglich kann ein Spieler nicht mehr als 35 Buchungspunkte verursachen.
  34. Halbzeit mit den meisten Ecken: Nach den Eckenzahlen jeder Hälfte hat die Hälfte mit den meisten Ecken gewonnen.
  35. Team-Eckenzahl: Anzahl der Ecken, die ein Team bekommt.
  36. Letzter Eckstoß: Welche Mannschaft bekommt den letzten Eckstoß, basierend basierend auf der aktuellen Ecke.
  37. Saubere Weste: Die Mannschaft, die eine saubere Weste behält, hat gewonnen.
  38. Mehr Ecken: Die Mannschaft, die in einem Spiel die meisten Ecken bekommt, gewinnt.
  39. Nächste Ecke: Welche Mannschaft bekommt die nächste Ecke, basierend auf der aktuellen Ecke.
  40. Matchbet und Totals: Kombiniert 1x2 und Over Under; nur beide gewonnenen Wetten werden gewonnen, alle anderen sind verloren.
  41. Tore Ungerade/Gerade: Die Gesamttore sind ungerade oder gerade.
  42. Team-Tor im Zeitbereich: Es wird die offizielle Zeit des erzielten Tores die zählen wird. Die Nachspielzeit wird nicht berücksichtigt.
  43. Hälfte mit den meisten Toren: Erlaubt dem Benutzer vorherzusagen, in welcher Hälfte des Spiels mehr Tore haben wird.
  44. Richtiges Ergebnis: Wenn ein richtiges Ergebnis eintritt, das nicht in unserem Angebot enthalten ist unserem Angebot ist, sind alle Wetten verloren.
  45. 1x2 Erste Halbzeit/ 1x2 zweite Halbzeit Wetten: Alle Wetten, die auf Ergebnisse, die während der 1. Halbzeit eintreten, gelten für den Zeitraum zwischen dem Beginn des Spiels und dem Ende der 1. Halbzeit. Alle Wetten auf Ergebnisse in der 2. Halbzeit gelten für den Zeitraum zwischen dem Beginn der der 2. Halbzeit und dem Ende der 2. Halbzeit. Der Beginn/Ende der Halbzeit wird wird durch den Pfiff des Schiedsrichters definiert, der die jeweilige Halbzeit beginnt/beendet.
  46. Wird ein Wettereignis ausgesetzt oder unterbrochen und auf ein neues Datum verschoben innerhalb von 48 Stunden neu angesetzt wird, bleiben alle Wetten gültig, mit Ausnahme der Wetten, deren Ergebnis die zum Zeitpunkt der Unterbrechung bereits feststanden;
  47. Halbzeit/Vollzeit ohne Verlängerung (HT/FT) Sagen Sie das Ergebnis zur Halbzeit und Ende der regulären Spielzeit.
  48. Zum Elfmeterschießen Geht das Spiel ins Elfmeterschießen?
  49. Ein Auswechselspieler erzielt ein Tor Wird ein Auswechselspieler ein Tor erzielen?
  50. Anzahl der Karten Die Abrechnung erfolgt unter Bezugnahme auf alle Karten, die während der geplanten 90 Spielminuten gezeigt wurden. Jede Karte, die nach dem Abpfiff der regulären Spielzeit gezeigt wird, wird nicht gewertet.
  51. Gelbe Karten ungerade/gerade Die Abrechnung erfolgt unter Berücksichtigung aller Karten, die während der geplanten 90 Spielminuten gezeigt wurden. Jede Karte, die nach dem Abpfiff der regulären Spielzeit gezeigt wird, wird nicht berücksichtigt.
  52. First Team Booking Welches Team die nächste Karte erhält, hängt von der der aktuellen Karte.
  53. Eigenes Tor erzielt Wird ein eigenes Tor erzielt?
  54. Siegmethode Wie wird das Spiel beendet, um einen Sieger zu bekommen?
  55. Zeit für das erste Tor Das Spiel wird durch die tatsächliche Zeit bestimmt des ersten Tores aus offizieller Quelle.
  56. Mannschaft, die die erste gelbe Karte erhält Welche Mannschaft die nächste gelbe Karte erhält. Gelbe Karte erhält, entsprechend der aktuellen Karte.
  57. Nächstes Team, das ein Tor erzielt Im Falle eines Spielabbruchs gelten die Wetten auf Ergebnisse, die bereits stattgefunden haben. Die Nachspielzeit zählt nicht für diese Märkte.
  58. Zeit des nächsten Tores Wetten werden nach der Zeit abgerechnet, zu der das Tor tatsächlich fällt. Tor aus offizieller Quelle erzielt wird.
  59. In die Verlängerung gehen Wenn das Spiel in die Verlängerung geht, dann ist es ein Sieg, wenn nicht, ist es verloren.
  60. Ausschluss Gibt es rote Karten oder nicht?
  61. Ecken ungerade/gerade Die Gesamtzahl der Ecken ist ungerade oder gerade.
  62. Team-Ecken ungerade/gerade Die Gesamtzahl der Mannschaftsecken ist ungerade oder gerade.
  63. Mannschaftsecken Über/Unter: Die Gesamtzahl der Mannschaftsecken liegt über oder unter einem Parameter.
  64. Zeitpunkt des Tores X: Voraussage, ob das X-te Tor vor Minute Y erzielt wird. Minute Y. Beispiel: Tor 3 vor Minute 30 des Spiels. Wenn ein Spiel abgebrochen wird Minute (29:59) abgebrochen wird, werden die Wetten annulliert, es sei denn, ein Tor wurde bereits ein Tor im Spiel erzielt wurde.
  65. Zeitpunkt des Mannschaftstores: Sagen Sie voraus, ob das X-te Tor der genannten Mannschaft vor Minute Y erzielt wird. Beispiel: Arsenal Tor 3 vor Minute 30 des Spiels. Wenn ein Spiel vor der 30. Minute (29:59) abgebrochen wird, werden die Wetten storniert, es sei denn, es wurde bereits ein Tor im Spiel erzielt.
  66. Letztes Torschützen-Team gewinnt: Das Team, das zuletzt ein Tor erzielt, gewinnt auch das Spiel. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht wird.
  67. Zur Verlängerung: Steht das Spiel am Ende der regulären Spielzeit unentschieden Zeit. Bei Punktgleichheit kommt die Verlängerung ins Spiel, in der die Mannschaften ein weiteres Viertel spielen, bis ein Sieger gefunden ist. Märkte werden anhand der Spielstatistiken auf der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht wird.
  68. Penalty Scored: Der Kunde sollte vorhersagen, ob ein Elfmeter in einem Spiel verschossen wird. Das "Elfmeterschießen" zählt nicht für diesen Markt.
  69. Matchbet und Beide Teams treffen (3-Wege): Erlaubt es dem Benutzer, das Ergebnis des Spiels am Ende der regulären Spielzeit (90 Minuten) und dass beide beide Mannschaften ein Tor im Spiel erzielen werden.
  70. Matchbet und Beide Teams treffen (6-way): Erlaubt dem Benutzer, das Ergebnis des Spiels am Ende der regulären Spielzeit (90 Minuten) vorherzusagen. Ergebnis des Spiels am Ende der regulären Spielzeit (90 Minuten) vorhersagen und ob die beide Mannschaften ein Tor erzielen werden oder nicht. Die Nachspielzeit zählt nicht für diesen Markt.
  71. Torschützenmannschaft X: Erlaubt dem Benutzer vorherzusagen, welche Mannschaft das X-te Tor schießt. Die Verlängerung zählt nicht für diese Märkte, es sei denn angegeben.
  72. Eckenhandicap: Die Wettart "Eckenhandicap" sieht die Zuweisung des vom Buchmacher gewählten Handicaps auf die Differenz der der Ecken einer Mannschaft. Sie können auf die Heimmannschaft (Mannschaft 1), Unentschieden (nehmen Sie das zugewiesene Mannschaftshandicap) und die Auswärtsmannschaft (Mannschaft 2) setzen. Die Verlängerung zählt nicht zählt nicht.
  73. Ecken ungerade/gerade: Sage voraus, ob die Gesamtzahl der Ecken des Spiels Spiel ungerade oder gerade sein wird. 0 wird als gerade Zahl betrachtet.
  74. Elfmeter vergeben: Der Benutzer kann vorhersagen, ob ein Elfmeter vergeben wird in dem Spiel.
  75. Gesamtergebnis: Der Benutzer kann die Anzahl der im Spiel erzielten Tore vorhersagen. im Spiel, der Benutzer hat die Möglichkeit, auf genau/ Bereich und mehr als.
  76. Gewinner der Zeitspanne: Erlaubt dem Benutzer, den Gewinner für die angegebenen Zeitbereich. Die Wetten werden anhand der offiziellen Zeit der erzielten Tore.
  77. Ecke X: Erlaubt dem Benutzer vorherzusagen, welche Mannschaft die angezeigte Ecke.
  78. Halbzeit mit den meisten Toren: Erlaubt dem Benutzer vorherzusagen, in welcher Halbzeit die meisten Tore erzielt werden (1., 2. oder Unentschieden).
  79. Gelbe/Rote Karten Über/Unter: Alle angezeigten Karten gelten nur für das reguläre Spiel. nur für die reguläre Spielzeit, d.h. alle Karten, die in der Verlängerung gezählt werden, zählen nicht für für Wetten (sofern nicht anders angegeben). Alle vom Schiedsrichter annullierten Karten während des Spiels annullierte Karten, Karten für nicht aktive Spieler/Manager und Karten, die vor dem Anpfiff oder nach dem Schlusspfiff gezeigt werden, zählen nicht. Gezeigte Karten zwischen dem Schlusspfiff der regulären Spielzeit und dem Beginn der Verlängerung zählen nicht.
  80. Anzahl der Karten: Wenn ein Spieler für 2 gelbe Karten des Feldes verwiesen wird, zählt dies zählt dies als 2 gelbe Karten und 1 rote Karte für Wetten. Wenn das Spiel aus irgendeinem Grund abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Markt ist bereits feststeht, z. B. Mannschaft 1 über 2,5 gelbe Karten - 3 gelbe Karten die vor dem Abbruch an Mannschaft A vergeben wurden, werden als Sieger gewertet. Karten für Nicht-Spieler (bereits ausgewechselte Spieler, Manager, Spieler auf der Bank, die nicht eingewechselt werden) werden nicht berücksichtigt.
  81. Spieler, der Tor X schießt: Erlaubt dem Benutzer, den Namen des Spielers, der das angegebene Tor erzielen wird.
TENNIS
  1. Im Falle eines Ausscheidens, einer Disqualifikation oder eines Spielfeldwechsels während des Matches werden alle Wetten, die nicht nach dem aktuellen Spielstand ausgewertet werden können, storniert.
  2. Satzwetten: Wird ein Tennismatch aufgrund des Ausscheidens eines Spielers oder einer Disqualifikation nicht beendet, werden alle nicht entschiedenen Satzwetten als ungültig betrachtet.

    Beispiel: Spiel Federer - Wawrinka, Federer schied bei 6-7 4-4 aus.

    1. Ich gewinne, wenn ich eine Wette auf den Gewinner des ersten Satzes, Wawrinka, platziert habe;
    2. Ich bekomme meinen Einsatz zurück, wenn ich eine Wette auf den Zweitsatzsieger Federer platziert habe;
    3. Ich bekomme meinen Einsatz zurück, wenn ich eine Wette auf den Matchsieger Wawrinka platziert habe;
  3. Verzögerung oder Unterbrechung: Wenn ein Tennismatch beendet ist, gelten alle Wetten wie geschrieben. Eine Verzögerung des Beginns eines Spiels hat keinen Einfluss auf die Wertigkeit der Wetten, ebenso wenig wie eine Unterbrechung, solange das Spiel wieder aufgenommen und beendet wird;
  4. Geht ein Spiel nicht über die angegebene Anzahl von Sätzen und wird das Spiel von der Turnierleitung verkürzt, so gilt derjenige als Sieger, der von der Turnierleitung als offiziell bestimmt wurde;

    Beispiel: Ein Spiel ist für 5 Sätze angesetzt, aber wegen des Wetters können nur 3 Sätze gespielt werden. Der Führende am Ende von 3 Sätzen wird zum Sieger des Spiels erklärt.

  5. Games over under, full event: Im Falle eines Ausscheidens, einer Disqualifikation oder eines Wechsels des Belags während des Spiels werden Wetten storniert, es sei denn, es gibt keine denkbare Möglichkeit, den Satz und/oder das Spiel bis zum natürlichen Ende zu spielen, ohne dass das Ergebnis dieses Marktes unbedingt feststeht.

    Beispiel: Das Ergebnis des ersten Satzes ist 6:4, das Ergebnis des zweiten Satzes ist 3:1 und es kommt zum Rückzug, ein Spiel über/unter 16,5 oder weniger im Spiel wird als Gewinner bzw. Verlierer gewertet, da jedes natürliche Ende des Spiels mindestens 17 Spiele umfassen würde. Wetten auf über/unter 17,5 oder mehr werden annulliert.

  6. Game over under, x set: beendeter Satz steht, der ausgeschiedene Satz kann zu seinem natürlichen Ende gespielt und wie im Beispiel abgerechnet werden:

    Beispiel: Ein Satz wird bei 4-4 aufgegeben

    1. Ich habe gewonnen, wenn ich eine Wette auf Über 9,5 platziert habe (da jeder natürliche Abschluss des Satzes mindestens 10 Spiele umfasst);
    2. Ich habe die Wette verloren, wenn ich auf Under 9.5 gesetzt habe (da jedes natürliche Ende des Satzes mindestens 10 Spiele hat);
    3. Ich bekomme meinen Einsatz zurück, wenn ich auf O/U 10,5 gesetzt habe (es ist unentschieden, der Satz hätte auch 6-4 enden können).
  7. Tie Break: Wenn es einen Tie Break gibt, ist das Spiel gewonnen, wenn nicht, ist es verloren. Wird das Spiel begonnen, aber nicht beendet, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, ein Tie-Break hat bereits stattgefunden.
  8. Tie-Break, x Satz: Wenn die Wetten für den beendeten Satz gültig sind, werden alle Wetten für den beendeten Satz annulliert.
  9. Spielergebnis: Das genaue Ergebnis des Spiels.
  10. Game to Deuce: Wird es 40:40 in einem Spiel?
  11. Anzahl der Spiele: Gesamtanzahl der Spiele beider Spieler in einem Satz.
  12. Rennen bis X Spiele: Erlaubt es dem Benutzer, den Namen des Teilnehmers vorherzusagen, der die angegebene Anzahl von Spielen zuerst erreicht.
  13. Gewonnene Punkte unter: Gesamtpunkte jedes Spielers, in x Spielen, n Sätzen.
  14. Wer gewinnt Spiel, x Satz y: Das beendete Spiel wird gewertet; nicht gespielte oder nicht beendete Spiele werden annulliert.
  15. Gewinnspanne: Wie groß ist die Differenz zwischen der Gesamtzahl der gewonnenen Spiele des Gewinners und des Verlierers?
  16. Spielsieger: Wird ein Spiel begonnen, aber nicht beendet, werden alle Wetten storniert.
  17. Champion's Tie-break: Bei allen Wetten, die sich auf die Anzahl der gespielten Spiele beziehen, wird ein "Champion's Tie-break" als ein Spiel gezählt.
  18. Komplettes Handicap-Ereignis: Wenn es nicht gespielt wird, werden alle Wetten auf das Handicap-Spiel annulliert. Bei begonnenen, aber nicht beendeten Ereignissen werden alle Wetten annulliert, außer denen, die mit dem aktuellen Spielstand ausgewertet werden können (Beispiel: Handicap -5 Spiel; Ergebnis: 7-6; 6-7; 5-5, die Wette wird als verloren gewertet, da der Spieler in keinem Fall mit dieser Differenz gewinnen kann).
  19. Games Won Over Under: Die Gesamtzahl der Spiele eines Spielers liegt über oder unter einem Parameter.
  20. Mindestens einen Satz gewinnen: Wenn ein Spieler mindestens einen Satz gewinnt, ist das Spiel gewonnen.
  21. Rennen auf X Punkte: Welcher Spieler gewinnt den x-ten Punkt, Spiel y, n Satz.
  22. Punkte Handicap: Wer wird das Spiel mit dem Handicap-Parameter in diesem Satz gewinnen.
  23. Punkte Over Under: Gesamtpunkte des Spiels Over Under in Spiel x, n Satz.
  24. Erstes Aufschlagspiel halten: Wird der Spieler das erste Aufschlagspiel im ersten Satz halten?
  25. Spiel des ersten Aufschlagspiels: In welchem Spiel erfolgt das erste Aufschlagspiel im ersten Satz?
  26. Aufschlagdurchbrüche insgesamt: Wie viele Aufschlagdurchbrüche gibt es im 1. Satz?
  27. Satz 1 verlieren und das Match gewinnen: Der Spieler hat den 1. Satz verloren, gewinnt aber am Ende das Match.
AMERIKANISCHER FUSSBALL
  1. Mindestspielzeit: Für Wettzwecke werden Sieger und Verlierer durch das Endergebnis (einschließlich Verlängerung) bestimmt, sofern das Spiel mindestens 55 Minuten lang gespielt wurde.
  2. Wenn ein Spiel nach 55 Minuten unterbrochen und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, ist das Ergebnis zum Zeitpunkt der Unterbrechung für die Wettabrechnung ausschlaggebend, unabhängig davon, ob das Spiel zu einem späteren Zeitpunkt beendet wird.
  3. Wird das Spiel vor Ablauf der 55 Minuten unterbrochen und nicht am selben Tag fortgesetzt, werden alle Wetten als "keine Aktion" gewertet und das Geld wird zurückerstattet.
  4. Bei allen Wetten auf das Spiel wird die Verlängerung gewertet, sofern nicht anders angegeben.
  5. Wenn nicht vor einem Wettbewerb angegeben, müssen alle Ereignisse am geplanten Datum und am geplanten Ort gespielt werden, um gültig zu sein;
  6. Wetten werden auf das Endergebnis eines Wettbewerbs ausgezahlt (normale Spielzeit oder Verlängerung, falls zutreffend).
  7. NFL-Wetten werden anhand der unter www.NFL.com aufgeführten Ergebnisse bewertet.
  8. Arena Football Propositions werden anhand der Ergebnisse auf www.Arenafootball.com bewertet.
  9. 2way (einschließlich OT): Wie wird das Spiel ausgehen - Heim oder Auswärts?
  10. Gesamt (einschließlich Verlängerung): Wird ein Spiel nach 55 Minuten abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.
  11. 1x2: Wie wird das Spiel enden? Heim, Unentschieden oder Auswärts.
  12. Unentschieden ohne Wette: Wenn das Spiel nach der regulären Spielzeit unentschieden endet, werden alle Wetten als ungültig betrachtet.
  13. Doppelte Chance (1X - 12 - X2): Heim oder Unentschieden; Heim oder Auswärts; Unentschieden oder Auswärts.
  14. Siegervorsprung (einschließlich OT): Wette auf den Sieger des Spiels mit einem bestimmten Vorsprung.
  15. Rennen bis zum X-ten Punkt? (einschließlich OT): Welches Team wird den x-ten Punkt gewinnen?
  16. Mannschaftspunktestand über/unter (einschließlich OT): Die Gesamtpunktzahl einer Mannschaft, über oder unter einem Parameter.
  17. Ungerade/Gerade (einschließlich OT): Die Gesamtpunktzahl einer Mannschaft ist gerade oder ungerade.
  18. Nächstes Team, das punktet (einschließlich OT): Welches Team wird den x-ten Punkt holen - Heim, kein Punkt oder Auswärts?
  19. Wird es eine Verlängerung geben? Wird das Spiel in die Verlängerung gehen? - Ja oder Nein.
  20. Höchste Punktzahl in einer Halbzeit: Die Halbzeit mit den meisten Punkten gewinnt - 1., 2., Gleichstand.
  21. Halbzeit/Vollzeit: Sagen Sie das Ergebnis zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit voraus.
  22. 1. Halbzeit - 3fach: Das Spiel oder die entsprechende Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind.
  23. 1. Halbzeit Handicap: Das Spiel oder die betreffende Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind.
  24. 1. Halbzeit Gesamt: Das Spiel oder die betreffende Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits festgelegt.
  25. 1. Halbzeit - Unentschieden Keine Wette: Endet das Spiel nach der 1. Halbzeit mit einem Unentschieden, werden alle Wetten als ungültig betrachtet.
  26. 1. Halbzeit - Mannschaftsergebnis über/unter: Das Spiel oder die entsprechende Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten wurde bereits festgelegt.
  27. 1. Halbzeit - Ungerade/Gerade: Das Spiel oder die betreffende Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind.
  28. 1. Halbzeit - Nächste Punkte (Mannschaft): Welche Mannschaft gewinnt den x-ten Punkt in der ersten Halbzeit? Heim, Kein Punkt oder Auswärts.
  29. Highest Scoring Quarter: Das Viertel mit den meisten Punkten gewinnt - 1, 2, 3, 4, Gleichstand.
  30. 1. Viertel 3way: Heim; Unentschieden; Auswärts: Das Spiel oder das betreffende Viertel muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, die Auswertung der Wetten wurde bereits festgelegt.
  31. 2. Quartal 3-Weg: Heimspiel; Unentschieden; Auswärtsspiel:Das Spiel oder das entsprechende Viertel muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, der Wettausgleich wurde bereits festgelegt.
  32. 3. Quartal 3-Weg: Heimspiel; Unentschieden; Auswärtsspiel:Das Spiel oder das entsprechende Viertel muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten wurde bereits festgelegt.
  33. 4. Viertel 3-Weg: Heimspiel; Unentschieden; Auswärtsspiel:Das Spiel oder das entsprechende Viertel muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten wurde bereits festgelegt.
  34. 1. Viertel Über/Unter: Das Spiel oder das betreffende Viertel muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten wurde bereits festgelegt.
  35. 2. Viertel Über/Unter: Das Spiel oder das betreffende Viertel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits festgelegt.
  36. 3. Viertel Über/Unter: Das Spiel oder das betreffende Viertel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten wurde bereits festgelegt.
  37. 4. Viertel Over/Under: Das Spiel oder das betreffende Viertel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten wurde bereits festgelegt.
  38. Field Goals Over/Under: Wie hoch ist die Gesamtzahl der erfolgreichen Field Goals während eines Spiels von beiden Mannschaften. Field Goal: Auch wenn eine Mannschaft es nicht geschafft hat, während ihres Ballbesitzes in die Endzone für einen Touchdown zu gelangen, kann sie das Gefühl haben, nah genug dran zu sein, um von der Möglichkeit Gebrauch zu machen, den Ball für drei Punkte zwischen die Torpfosten zu kicken. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht werden, abgerechnet.
  39. Erste Mannschaft gewinnt: Die Mannschaft, die zuerst ein Tor schießt, gewinnt auch das Spiel. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht werden, abgerechnet.
  40. Letzte Mannschaft gewinnt: Die Mannschaft, die das letzte Tor erzielt, gewinnt auch das Spiel. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht werden, abgerechnet.
  41. Längster erzielter Touchdown: Das Team, das als letztes punktet, gewinnt auch das Spiel. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht werden, abgerechnet.
  42. Kürzester erzielter Touchdown: Wie kurz wird der kürzeste Touchdown des Spiels sein. Beispiel: Unter 30,5 Yards oder unter 30,5 Yards. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettkampfseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht werden, abgerechnet.
  43. Team Last Touchdown Scorer: Das Team des Spielers, der den letzten Touchdown des Spiels erzielt. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettkampfseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht werden, abgerechnet.
  44. Zur Verlängerung: Steht das Spiel am Ende der regulären Spielzeit unentschieden. Bei Punktgleichheit kommt die Verlängerung ins Spiel, in der die Teams ein weiteres Viertel spielen, bis ein Sieger feststeht. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettkampfseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht werden, abgerechnet.
  45. Touchdowns Over/Under: Die Anzahl der Touchdowns, die beide Teams zusammen erzielen werden. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht werden, abgerechnet.
  46. Two Point Conversion: Nachdem ein Touchdown erzielt wurde, hat das Team, das die Punkte erzielt hat, die Möglichkeit, zusätzliche Punkte zu erzielen, indem es entweder den Ball zwischen den Torpfosten in der Endzone hindurchkickt (ein Punkt) oder den Ball aus einer Entfernung von zwei Yards (d. h. von der Zwei-Yard-Linie) in die Endzone wirft oder trägt, um zwei zusätzliche Punkte zu erzielen. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht werden, abgerechnet.
  47. Gesamtergebnis: Erlaubt es dem Benutzer, die Anzahl der im Spiel erzielten Tore vorherzusagen, der Benutzer hat die Möglichkeit, auf genau/ Bereich und mehr als zu wetten.
  48. Ereignisteil mit den meisten Toren: Erlaubt dem Benutzer vorherzusagen, in welchem Ereignisteil die meisten Tore fallen werden.
RUGBY
  1. Mindestspielzeit: Für Wettzwecke werden Sieger und Verlierer durch das Endergebnis (einschließlich Verlängerung) bestimmt, sofern das Spiel mindestens 55 Minuten gedauert hat.
  2. Wenn ein Spiel nach 55 Minuten unterbrochen und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, ist für das Wettresultat der Spielstand zum Zeitpunkt der Unterbrechung ausschlaggebend, unabhängig davon, ob das Spiel zu einem späteren Zeitpunkt beendet wird.
  3. Wird das Spiel vor Ablauf von 55 Minuten unterbrochen und nicht am selben Tag wieder aufgenommen, werden alle Wetten als "keine Aktion" gewertet und das Geld zurückerstattet.
  4. Bei allen Wetten auf das Spiel wird die Verlängerung gewertet, sofern nicht anders angegeben.
  5. Wenn nicht vor einem Wettbewerb angegeben, müssen alle Ereignisse am geplanten Datum und am geplanten Ort gespielt werden, damit sie stattfinden können.
  6. Wetten werden auf das Endergebnis eines Wettbewerbs ausgezahlt (normale Spielzeit oder ggf. Verlängerung).
  7. 1x2, volle Spielzeit ohne Verlängerung: Wie wird das Spiel enden? Heim, Unentschieden oder Auswärts.
  8. 1x2, Erste Halbzeit: Wie lautet das Ergebnis der ersten Halbzeit? Heim, Unentschieden oder Auswärts.
  9. 1x2 mit Handicap, volle Spielzeit ohne Verlängerung: Das Spiel oder die entsprechende Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind.
  10. Asiatisches Handicap, ganze Spielzeit ohne Verlängerung: Das Spiel oder die entsprechende Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind.
  11. HT/FT, volle Spielzeit ohne Verlängerung: Sagen Sie das Ergebnis zur Halbzeit und am Ende der regulären Spielzeit voraus.
  12. Gewinnspanne: Positive Ergebnisse berücksichtigen Heimsiege und negative Auswärtssiege.
  13. Points O/U, Full time excluding OT: Gesamtpunkte des Spiels, über oder unter einem Parameter.
  14. Punkte O/U, erste Halbzeit: Gesamtpunktzahl der ersten Halbzeit, über oder unter einem Parameter.
  15. Unentschieden, keine Wette: Wenn das Spiel nach der regulären Spielzeit unentschieden endet, werden alle Wetten als ungültig betrachtet.
  16. Doppelte Chance (1X - 12 - X2): Heim oder Unentschieden; Heim oder Auswärts; Unentschieden oder Auswärts.
  17. Erste Mannschaft, die ein Tor schießt, gewinnt: Die Mannschaft, die zuerst ein Tor schießt, gewinnt auch das Spiel. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht werden, abgerechnet.
  18. Halbzeit mit den meisten Toren: Erlaubt es dem Nutzer, vorherzusagen, in welcher Halbzeit die meisten Tore fallen (1., 2. oder Unentschieden).
AFL - AUSTRALIAN FOOTBALL LEAGUE
  1. Mindestspielzeit: Für Wettzwecke werden Sieger und Verlierer durch das Endergebnis (einschließlich Verlängerung) bestimmt, sofern das Spiel mindestens 55 Minuten gedauert hat.
  2. Wenn ein Spiel nach 55 Minuten unterbrochen und nicht am selben Tag fortgesetzt wird, ist das Ergebnis zum Zeitpunkt der Unterbrechung ausschlaggebend für die Wettabrechnung, unabhängig davon, ob das Spiel zu einem späteren Zeitpunkt beendet wird.
  3. Wird das Spiel vor Ablauf der 55 Minuten unterbrochen und nicht am selben Tag wieder aufgenommen, werden alle Wetten als "keine Aktion" gewertet und das Geld zurückerstattet;
  4. Bei allen Wetten auf das Spiel wird die Verlängerung gewertet, sofern nicht anders angegeben;
  5. Wenn nicht vor einem Wettbewerb angegeben, müssen alle Ereignisse am geplanten Datum und am geplanten Ort gespielt werden, damit sie stattfinden können;
  6. 1X2 bei voller Spielzeit ohne OT/1. Halbzeit/2. Halbzeit/1. Viertel: Das Spiel oder die betreffende Halbzeit/ das betreffende Viertel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten wurde bereits festgelegt.
  7. Asiatisches Handicap bei voller Spielzeit ohne Nachspielzeit/1. Halbzeit/2. Halbzeit/1. Viertel: Das Spiel oder die betreffende Halbzeit/ das betreffende Viertel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten wurde bereits festgelegt.
  8. Over Under At Full Time Including Overtime/1st Half/2nd Half/1st Quarter: Das Spiel oder die betreffende Halbzeit/ das betreffende Viertel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten wurde bereits festgelegt.
  9. Erste Mannschaft, die ein Tor in der regulären Spielzeit einschließlich Verlängerung erzielt/2. Viertel/3. Viertel/4. Viertel: Das Spiel oder die entsprechende Hälfte/ das Viertel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten wurde bereits festgelegt.
  10. Halbzeit/Vollzeit einschließlich Verlängerung: Sagen Sie das Ergebnis zur Halbzeit und zur vollen Spielzeit voraus.
  11. Höchstwertiges Viertel bei voller Spielzeit: Das Spiel oder die betreffende Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Auswertung der Wetten wurde bereits festgelegt.
  12. Ungerade oder gerade bei voller Spielzeit einschließlich Verlängerung/1. Halbzeit/1. Viertel/2. Viertel/3. Viertel/4. Viertel: Die Gesamtpunktzahl für das betreffende Spiel/die betreffende Halbzeit/das betreffende Viertel muss ungerade oder gerade sein. Das Spiel bzw. die betreffende Hälfte/das betreffende Viertel muss abgeschlossen sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Auswertung der Wetten wurde bereits festgelegt.
  13. Ereignisteil mit der höchsten Punktzahl: Ermöglicht es dem Benutzer, vorherzusagen, in welchem Ereignisteil die meisten Punkte erzielt werden.
EIS HOCKEY
  1. Wenn nicht anders angegeben, gelten alle Wetten NUR für die reguläre Spielzeit und beinhalten NICHT die Verlängerung oder das Elfmeterschießen.

    Beispiel: Die Rangers und die Kings stehen nach der regulären Spielzeit 3:3 unentschieden und gehen in die Verlängerung. Die Rangers gewinnen schließlich. Das Endergebnis für Wettzwecke lautet Rangers 3, Kings 3.

  2. Wenn eine Wette eine Verlängerung beinhaltet, wird dies im Wettangebot deutlich angegeben und auf dem Ticket vermerkt. Bitte überprüfen Sie Ihren Schein sorgfältig.
  3. Elfmeterschießen werden ausdrücklich als Teil der Verlängerung angesehen. Wenn ein Elfmeterschießen bestritten wird, wird dem Sieger ein zusätzliches Tor gutgeschrieben.

    Beispiel: Dynamo und CSKA stehen 2:2 unentschieden und gehen in ein Elfmeterschießen. Dynamo gewinnt das Elfmeterschießen. Für unsere Wettreihe "Dynamo einschließlich OT" gegen "CSKA einschließlich OT" lautet das Endergebnis für Wettzwecke Dynamo 3, CSKA 2.

  4. Wenn ein Spiel aus irgendeinem Grund verschoben oder abgesagt wird, werden alle Wetten storniert und die Gelder zurückerstattet, wenn das Spiel nicht innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglichen Anstoßzeit nachgeholt wird;
  5. Mindestspielzeit: Spiele müssen mindestens 55 Minuten dauern, damit sie stattfinden können. Wenn ein Spiel unterbrochen wird, bevor die 55 Minuten vollständig gespielt sind, werden alle Wetten auf den Ausgang des Spiels zurückerstattet.
  6. 1X2 bei voller Spielzeit ohne Nachspielzeit/1. Halbzeit/2. Halbzeit/3. Halbzeit: Tippen Sie auf den Sieger der jeweiligen Halbzeit/Phase.
  7. Auswärtsspiel bei voller Spielzeit einschließlich Verlängerung: Das Spiel muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.
  8. Over Under at Full Time Including Overtime/ Full Time Excluding OT/1st Period/2nd Period/3rd Period: Das Spiel oder die entsprechende Hälfte/ das Viertel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.
  9. Unentschieden keine Wette bei voller Spielzeit ohne OT: Bei einem Unentschieden nach voller Spielzeit ohne OT sind Wetten ungültig.
  10. Keine Wette bei Unentschieden in der 1. Halbzeit: Bei einem Unentschieden nach der 1. Halbzeit werden die Wetten storniert.
  11. Korrekter Spielstand bei voller Spielzeit/1. Drittel/2. Drittel/3. Drittel: Das Spiel oder das Drittel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, die Abrechnung der Wetten ist bereits festgelegt.
  12. Ungerade oder gerade bei voller Spielzeit einschließlich Verlängerung / volle Spielzeit ohne Verlängerung: Die Gesamtzahl der Tore muss ungerade oder gerade sein.
  13. Asiatisches Handicap bei voller Spielzeit einschließlich Nachspielzeit/Vollzeit ohne Nachspielzeit/1. Drittel/2. Drittel/3. Drittel: Wird ein Spiel nach 55 Minuten Spielzeit abgebrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden nach der Ansetzung beendet, gelten die Wetten als ungültig und alle Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme der Wetten, deren Ausgang zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststeht;
  14. 1x2 mit Handicap bei voller Spielzeit einschließlich Verlängerung/Vollzeit ohne Verlängerung/1. Drittel/2. Drittel/3. Drittel: Wird ein Spiel nach 55 Minuten Spielzeit abgebrochen und nicht innerhalb von 24 Stunden nach dem geplanten Abbruch beendet, gelten die Wetten als ungültig und alle Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme des Ergebnisses der Wetten, das zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststand;
  15. Doppelte Chance bei voller Spielzeit ohne Verlängerung/1. Halbzeit/2. Halbzeit/3. Halbzeit: Das Spiel oder die Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.
  16. Erste Mannschaft gewinnt: Die Mannschaft, die zuerst ein Tor erzielt, gewinnt auch das Spiel. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite abgerechnet, die am Spieltag veröffentlicht werden.
  17. Zur Verlängerung: Steht es am Ende der regulären Spielzeit unentschieden, geht das Spiel in die Verlängerung. Bei Punktgleichheit kommt die Verlängerung ins Spiel, in der die Teams ein weiteres Viertel spielen, bis ein Sieger feststeht. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht werden, abgerechnet.
  18. Team schießt Tor X: Erlaubt es dem Benutzer vorherzusagen, welches Team das X-te Tor schießen wird. Die Verlängerung zählt nicht für diese Märkte, es sei denn, sie ist angegeben.
  19. Gesamtergebnis: Ermöglicht es dem Benutzer, die Anzahl der im Spiel erzielten Tore vorherzusagen, wobei der Benutzer die Möglichkeit hat, auf genau/ Bereich und mehr als zu wetten.
  20. Ereignisteil mit den meisten Toren: Erlaubt dem Benutzer vorherzusagen, in welchem Ereignisteil die meisten Tore fallen werden.
  21. Rennen bis X Tore: Erlaubt dem Benutzer vorherzusagen, welcher Teilnehmer die angegebene Anzahl von Toren zuerst erreicht.
  22. Team Score Over/Under: Die Gesamtzahl der Tore liegt über/unter dem angegebenen Parameter. Basierend auf der Gesamtzahl der von einer Mannschaft im Spiel erzielten Tore.
  23. Letzter Torschütze: Erlaubt es dem Benutzer, die Mannschaft vorherzusagen, die das letzte Tor des Spiels schießt.
  24. Matchbet und Summen: Kombinieren Sie 1x2 & Over-Under; Wetten werden nur als gewonnen gewertet, wenn beide Teilergebnisse gewonnen werden. Jede andere Kombination ist verloren.
  25. Siegermarge: Erlaubt es dem Benutzer, auf die Differenz zwischen der Gesamtzahl der von Sieger und Verlierer erzielten Tore zu wetten. Sie wird auf der Grundlage des Ergebnisses des Spiels/der Periode abgerechnet. Den Mannschaften werden verschiedene Gewinnspannen zugewiesen. Tore in der Verlängerung werden nicht berücksichtigt.
  26. Beide Teams erzielen ein Tor: Basierend darauf, ob beide Teams im Spiel ein Tor erzielen oder nicht.
HANDBALL
  1. Zu Wettzwecken werden Sieger und Verlierer durch das Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit bestimmt. Verlängerungen der regulären Spielzeit werden nicht gewertet, es sei denn, sie sind angegeben;
  2. Wird ein Spiel aus irgendeinem Grund verschoben oder abgesagt, werden alle Wetten storniert und die Gelder zurückerstattet, wenn das Spiel nicht innerhalb von 24 Stunden nach der ursprünglichen Anstoßzeit neu angesetzt wird;
  3. Wird ein Spiel vor Erreichen der vollen Spielzeit abgebrochen und nicht an dem Tag beendet, an dem es angesetzt war, gelten Wetten auf den Ausgang des Spiels als ungültig und alle Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme der Wetten, deren Ausgang zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststand;
  4. Wenn sich der Austragungsort eines Spiels geändert hat, bleiben die bereits platzierten Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist immer noch als solche ausgewiesen. Wenn das Heim- und das Auswärtsteam für ein aufgelistetes Spiel vertauscht werden, werden Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, storniert;
  5. Spielempfehlungen: Alle Spielempfehlungen, einschließlich der folgenden Märkte, werden nur für die reguläre Spielzeit ausgewertet und schließen die Verlängerung aus, falls sie gespielt wird:
    1. Gesamtsumme des Spiels ungerade/gerade
    2. Doppelergebnis
  6. 1X2 bei voller Spielzeit ohne Verlängerung: Sagen Sie das Ergebnis des Spiels voraus, wenn das Spiel abgebrochen wird.
  7. 1x2 in der ersten Halbzeit: Sagen Sie das Ergebnis zur Halbzeit voraus; wird das Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die erste Halbzeit ist bereits beendet.
  8. Doppelte Chance bei voller Spielzeit ohne Verlängerung: 1 oder X; X oder 2; 1 oder 2.
  9. Asiatisches Handicap bei voller Spielzeit/ 1. Halbzeit: Das Spiel oder die betreffende Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten ist bereits festgelegt.
  10. Unentschieden oder Gleichstand bei voller Spielzeit/ 1. Halbzeit/ 2. Halbzeit: Das Spiel oder die entsprechende Halbzeit muss beendet sein, damit Wetten gültig sind, es sei denn, der Ausgang der Wetten steht bereits fest.
  11. Over Under At Full Time/ 1st Half: Sagen Sie die Anzahl der Tore voraus, die im betreffenden Spiel oder in der betreffenden Halbzeit erzielt werden, und zwar über oder unter einem bestimmten Limit; wird das Spiel abgebrochen, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, die Wetten sind bereits entschieden.
  12. Einige Ligen spielen nach der so genannten Mercy Rule: Wenn eine Mannschaft in den letzten fünf Minuten des Spiels mit 7 oder mehr Toren in Führung liegt, ist das Spiel vorbei, oder wenn eine Mannschaft zur Halbzeit oder zu einem beliebigen Zeitpunkt danach mit 15 Toren in Führung liegt, ist das Spiel vorbei. In solchen Fällen werden alle Wetten nach dem offiziellen Spielstand ausgewertet.
  13. Zur Verlängerung: Steht das Spiel am Ende der regulären Spielzeit unentschieden. Bei Punktgleichheit kommt die Verlängerung ins Spiel, in der die Teams ein weiteres Viertel spielen, bis ein Sieger feststeht. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht werden, abgerechnet.
  14. Team schießt Tor X: Erlaubt dem Benutzer vorherzusagen, welches Team das X-te Tor schießen wird. Die Verlängerung zählt nicht für diese Märkte, es sei denn, sie ist angegeben.
  15. Gesamtergebnis: Ermöglicht es dem Benutzer, die Anzahl der im Spiel erzielten Tore vorherzusagen, wobei der Benutzer die Möglichkeit hat, auf genau/ Bereich und mehr als zu wetten.
  16. Sieger der Zeitspanne: Ermöglicht es dem Benutzer, den Sieger für die angegebene Zeitspanne vorherzusagen. Die Wetten werden anhand der offiziellen Zeit der erzielten Tore abgerechnet.
  17. Halbzeit mit den meisten Toren: Erlaubt dem Benutzer vorherzusagen, in welcher Halbzeit die meisten Tore fallen werden (1., 2. oder Unentschieden).
  18. Rennen bis zu X Toren: Erlaubt dem Benutzer vorherzusagen, welcher Teilnehmer die angegebene Anzahl von Toren im Spiel oder in der jeweiligen Halbzeit zuerst erreicht.
  19. Team Score Over/Under: Die Gesamtzahl der von einer Mannschaft erzielten Tore liegt über/unter dem angegebenen Parameter. Basierend auf der Gesamtzahl der von einer Mannschaft im Spiel erzielten Tore. Tore in der Verlängerung sind nicht enthalten.
  20. Mannschaftsergebnis ungerade/gerade: Die Gesamtzahl der Tore ist gerade oder ungerade. Basierend auf der Gesamtzahl der von einer Mannschaft im Spiel erzielten Tore. Tore in der Verlängerung werden nicht berücksichtigt.
  21. Siegermarge: Erlaubt es dem Benutzer, auf die Differenz zwischen der Gesamtzahl der von Sieger und Verlierer erzielten Tore zu wetten. Sie wird auf der Grundlage des Ergebnisses des Spiels/der Halbzeit abgerechnet. Den Mannschaften werden verschiedene Gewinnspannen zugewiesen. Tore in der Verlängerung werden nicht berücksichtigt.
  22. Keine Wette auf Unentschieden: Endet der relevante Spielabschnitt nach der regulären Spielzeit mit einem Unentschieden, werden alle Wetten als ungültig betrachtet.
BASKETBALL
  1. Minimalzeit für Action: NBA-Spiele müssen mindestens 43 Minuten dauern, damit eine Handlung stattfindet. Bei allen anderen Basketball-Ligen müssen die Spiele mindestens 35 Minuten dauern, sofern nicht anders angegeben;
  2. Zu Wettzwecken werden Sieger und Verlierer durch das Endergebnis (einschließlich Verlängerung) bestimmt, sofern das Spiel die oben angegebene Mindestdauer erreicht hat. Wird ein Spiel nach Ablauf der Mindestspielzeit unterbrochen und nicht am selben Tag fortgesetzt, so ist für das Wettresultat der Spielstand zum Zeitpunkt der Unterbrechung ausschlaggebend, unabhängig davon, ob das Spiel zu einem späteren Zeitpunkt beendet wird;
  3. Wird das Spiel vor Erreichen der Mindestzeit unterbrochen und nicht am selben Tag wieder aufgenommen, werden alle Wetten als "keine Aktion" gewertet und das gesamte Geld zurückerstattet;
  4. Bei allen Wetten auf das Spiel wird die Verlängerung gewertet, sofern nicht anders angegeben;
  5. Die Verlängerung zählt nicht für Wetten auf das 4. Viertel (1x2 4. Viertel, Heim/Auswärts 4. Viertel, Über/Unter 4. Viertel, Asiatisches Handicap 4. Viertel usw.), sofern nicht anders angegeben;
  6. Wenn nicht vor einem Wettbewerb angegeben, müssen alle Veranstaltungen am geplanten Datum und am geplanten Ort gespielt werden, damit sie stattfinden können;
  7. Diese Regeln gelten sowohl für den College- als auch für den Profibasketball;
  8. NBA-Ergebnisse werden anhand der Statistiken von www.NBA.com gewertet;
  9. NCAA-Basketball-Ergebnisse werden anhand der Statistiken von www.espn.com bewertet;
  10. 1X2 bei voller Spielzeit/1. Halbzeit/2. Halbzeit/1. Viertel/2. Viertel/3. Viertel/4. Viertel: Wenn das Spiel unterbrochen und nicht am selben Tag wieder aufgenommen wird, werden alle Wetten als "keine Aktion" gewertet und das Geld zurückerstattet, es sei denn, sie sind bereits entschieden.
  11. Auswärts-Heimspiel bei voller Spielzeit einschließlich Verlängerung: Das Spiel muss beendet werden, damit Wetten gültig sind.
  12. Over Under bei voller Spielzeit einschließlich Nachspielzeit/1. Halbzeit/2. Halbzeit/1. Viertel/2. Viertel/3. Viertel/4. Viertel: Das Spiel oder die betreffende Hälfte/das betreffende Viertel muss beendet sein, damit Wetten gültig sind.
  13. Asiatisches Handicap bei voller Spielzeit einschließlich Verlängerung/1. Halbzeit/2. Hälfte/1. Viertel/2. Viertel/3. Viertel/4. Viertel: Wenn das Spiel unterbrochen und nicht am selben Tag wieder aufgenommen wird, werden alle Wetten als 'keine Aktion' gewertet und das Geld zurückerstattet, es sei denn, sie sind bereits entschieden.
  14. Doppelte Chance: Wie wird das Ergebnis des Spiels sein? Das doppelte Ergebnis, 12, 1X, 2X.
  15. Höchstwertiges Viertel: Viertel-Gesamtpunktzahl, höchstes gewonnenes Viertel.
  16. Bis in die Verlängerung gehen: Wird das Spiel in die Verlängerung gehen?
  17. Rennen auf X Punkte: Welches Team wird den x-ten Punkt gewinnen?
  18. Siegermarge: Erlaubt es dem Benutzer, auf die Differenz zwischen der Gesamtpunktzahl von Sieger und Verlierer zu wetten. Sie wird auf der Grundlage des Ergebnisses des Spiels/der Halbzeit/des Viertels abgerechnet, wobei den Mannschaften verschiedene Gewinnmargen zugewiesen werden.
  19. Team Score Over Under: Gesamtpunktzahl einer Mannschaft über oder unter einem Parameter.
  20. Team Ungerade/Gerade: Die Gesamtpunktzahl eines Teams ist ungerade oder gerade.
  21. Letzte Mannschaft, die punktet: Welche Mannschaft erhält die letzte Punktzahl basierend auf den aktuellen Punktzahlen?
  22. Erste Mannschaft, die ein Tor erzielt: Welche Mannschaft erzielt zuerst ein Tor?
  23. HT/FT: Wer wird die erste Halbzeit und das Spiel gewinnen?
  24. Halbzeit mit den meisten Toren: Die Halbzeit mit den meisten Toren gewinnt?
  25. Welches Team gewinnt Sprungball: Welches Team hat den ersten Ballbesitz/Sprungball.
  26. Punktegewinn über oder unter: Die Gesamtpunktzahl eines Spielers liegt über oder unter einem Parameter.
  27. Punktgewinner: Welcher Spieler bekommt den x-ten Punkt?
  28. Last Scoring Team Wins: Das Team, das zuletzt punktet, gewinnt auch das Spiel. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht werden, abgerechnet.
  29. Zur Verlängerung: Steht es am Ende der regulären Spielzeit unentschieden, geht das Spiel in die Verlängerung. Bei Punktgleichheit kommt die Verlängerung ins Spiel, in der die Teams ein weiteres Viertel spielen, bis ein Sieger feststeht. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht werden, abgerechnet.
  30. Player Turnovers Over/Under: Wird ein Spieler mehr oder weniger als die gewählte Anzahl an Turnovers haben. Ein Turnover kann entstehen, wenn der Ball gestohlen wird, wenn der Spieler einen Fehler macht, wie z.B. das Verlassen des Spielfeldes, ein illegaler Screen, ein Doppeldribbling, ein abgefangener Pass, ein Wurf ins Aus, eine Drei-Sekunden-Verletzung, eine Fünf-Sekunden-Verletzung oder ein Fehler wie z.B. ein Traveling, eine Shot-Clock-Verletzung, ein Palming, eine Backcourt-Verletzung oder ein Offensivfoul. Ein technisches Foul gegen eine Mannschaft, die im Ballbesitz ist, ist ein eklatantes Beispiel für einen Turnover, da der Gegner zusätzlich zum Ballbesitz einen Freiwurf erhält. Overtime-Zahlen sind eingeschlossen. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht werden, abgerechnet.
  31. Punkte, Assists und Rebounds eines Spielers Over/Under: Wie viele Punkte, Rebounds und Assists erhält ein Spieler insgesamt. Overtime-Zahlen sind inbegriffen. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite abgerechnet, die am Tag des Spiels veröffentlicht werden.
  32. Spieler Assists Over/Under: Erhält ein Spieler mehr oder weniger Assists. Overtime-Zahlen sind inbegriffen. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite abgerechnet, die am Tag des Spiels veröffentlicht werden.
  33. Punkte und Assists eines Spielers Über/Unter: Wie viele Punkte und Assists erhält ein Spieler insgesamt. Overtime-Zahlen sind inbegriffen. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite abgerechnet, die am Tag des Spiels veröffentlicht werden.
  34. Spieler-Rebounds Over/Under: Erhält ein Spieler mehr oder weniger Rebounds im Spiel. Rebounds in der Nachspielzeit werden mitgerechnet. Abgerechnet wird nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettkampfseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht werden.
  35. Player Three's Made Over/Under: Wie viele Dreipunktewürfe wird der Spieler im Spiel erzielen. Overtime-Zahlen sind inbegriffen. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite abgerechnet, die am Tag des Spiels veröffentlicht werden.
  36. Punkte und Rebounds eines Spielers Over/Under: Wie viele Punkte und Rebounds erhält ein Spieler im Spiel. Overtime-Zahlen sind inbegriffen. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettkampfseite abgerechnet, die am Tag des Spiels veröffentlicht werden.
  37. Über-/Unterschreitung der Assists und Rebounds eines Spielers: Wie viele Assists und Rebounds erhält ein Spieler insgesamt. Overtime-Zahlen sind inbegriffen. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite abgerechnet, die am Tag des Spiels veröffentlicht werden.
  38. Spieler, der den ersten Korb erzielt: Ergibt sich aus dem ersten Spieler, der im Spiel punktet, einschließlich Freiwürfe, gemäß der offiziellen Box-Score, die von offiziellen Quellen zur Verfügung gestellt wird.
  39. Spieler, der ein Triple Double erzielt: Wird der gewählte Spieler ein Triple Double erzielen? Der Spieler muss 10 oder mehr Punkte in 3 der folgenden 5 statistischen Kategorien erzielen: Punkte, Rebounds, Assists, geblockte Schüsse, Steals. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht werden, abgerechnet.
  40. Player Blocks Over/Under: Wie viele Blocks wird ein Spieler bekommen. Overtime-Zahlen sind inbegriffen. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite abgerechnet, die am Tag des Spiels veröffentlicht werden.
  41. Spieler Steals und Blocks Over/Under: Wie viele kombinierte Steals und Blocks erhält ein Spieler. Overtime-Zahlen sind inbegriffen. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite abgerechnet, die am Tag des Spiels veröffentlicht werden.
  42. Player Steals Over/Under: Wird ein Spieler eine bestimmte Anzahl von Steals über- oder unterschreiten. Overtime-Zahlen sind eingeschlossen. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite abgerechnet, die am Tag des Spiels veröffentlicht werden.
  43. Player Double Double: Double/Double, Spieler muss 10 oder mehr in zwei der folgenden 5 statistischen Kategorien erzielen: Rebounds, Assists, Blocked Shots, Steals. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite abgerechnet, die am Tag des Spiels veröffentlicht werden.
  44. Player Triple Double: Triple/Double, Spieler muss 10 oder mehr in 3 der folgenden 5 statistischen Kategorien erzielen: Punkte, Rebounds, Assists, geblockte Schüsse, Steals. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht werden, abgerechnet.
  45. Gesamtergebnis: Erlaubt dem Benutzer, die Anzahl der im Spiel erzielten Punkte vorherzusagen, der Benutzer hat die Möglichkeit, auf genau/ Bereich und mehr als zu wetten.
  46. Ereignisteil mit der höchsten Punktzahl: Ermöglicht es dem Benutzer vorherzusagen, in welchem Ereignisteil die meisten Punkte erzielt werden.
  47. Ungerade/Gerade: Die Gesamtzahl der im Spiel erzielten Punkte ist ungerade oder gerade. Das Spiel oder die betreffende Halbzeit/ das betreffende Viertel muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind.
BASEBALL
  1. Betsofa erkennt keine verschobenen Spiele, Proteste oder annullierte Entscheidungen für Wettzwecke an. Alle Spiele müssen am geplanten Datum (Ortszeit) beginnen, damit Wetten gültig sind. Wenn ein Spiel vor der geplanten Startzeit verschoben oder abgesagt wurde, gelten alle Wetten als ungültig.
  2. Spielsieger: Es müssen mindestens 5 volle Innings gespielt werden, es sei denn, die zweitplatzierte Mannschaft führt nach 4,5 Innings, damit Wetten gültig sind. Wird das Spiel nach Erreichen dieses Punktes abgebrochen oder unterbrochen, wird der Sieger anhand des Ergebnisses des letzten vollständigen Innings ermittelt (es sei denn, die zweitplatzierte Mannschaft erzielt ein Unentschieden oder geht in der unteren Hälfte des Innings in Führung; in diesem Fall wird der Sieger anhand des Ergebnisses zum Zeitpunkt des Spielabbruchs ermittelt);
  3. Over Under: Das Spiel muss mindestens 9 volle Innings dauern (oder 8,5 Innings, wenn die zweitplatzierte Mannschaft in Führung liegt), damit Wetten gültig sind. Wenn die Gesamtzahl die angegebene Gesamtzahl bereits überschritten hat, werden Wetten auf "Over" als Gewinner und Wetten auf "Under" als Verlierer ausgewertet) oder wenn das natürliche Ende des Spiels das Ergebnis der angegebenen Gesamtzahl bestimmt hätte. Wenn z.B. ein MLB-Spiel beim Stand von 5:5 abgebrochen wird, werden Wetten auf "Over 10" oder "10,5" als Gewinner gewertet, während Wetten auf "Under 10" oder "10,5" als Verlierer gewertet werden, da bei einem natürlichen Ausgang des Spiels mindestens 11 Runs erzielt worden wären.
  4. Asian Handicap: Das Spiel muss mindestens 9 volle Innings dauern (oder 8,5 Innings, wenn das Team, das als zweites schlägt, in Führung liegt), damit Wetten gültig sind. Wird ein Spiel in extra Innings beendet oder unterbrochen, wird das Ergebnis nach dem letzten vollen Inning ermittelt, es sei denn, die Heimmannschaft erzielt ein Unentschieden oder geht in der unteren Hälfte des Innings in Führung; in diesem Fall wird das Ergebnis zum Zeitpunkt der Beendigung des Spiels ermittelt.
  5. Punkte Ungerade/Gerade: Wird das Spiel nicht zu Ende gespielt, ist es ungültig.
  6. MLB-Vorschläge werden anhand der unter www.MLB.com aufgeführten Ergebnisse gewertet
  7. Erste Mannschaft gewinnt: Die Mannschaft, die zuerst ein Tor erzielt, gewinnt auch das Spiel. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht werden, abgerechnet.
  8. Letzte Mannschaft gewinnt: Die Mannschaft, die das letzte Tor erzielt, gewinnt auch das Spiel. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht werden, abgerechnet.
  9. Gesamtergebnis: Erlaubt dem Benutzer, die Anzahl der im Spiel erzielten Tore vorherzusagen, der Benutzer hat die Möglichkeit, auf genau/ Bereich und mehr als zu wetten.
  10. Ereignisteil mit den meisten Toren: Erlaubt dem Benutzer vorherzusagen, in welchem Ereignisteil die meisten Tore fallen werden.
VOLLEYBALL
  1. Wird ein Spiel vor Ablauf der regulären Spielzeit abgebrochen und nicht am selben Tag zu Ende gespielt, gelten Wetten auf den Ausgang des Spiels als ungültig und alle Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme der Wetten, deren Ausgang zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststeht.
  2. Änderung des Austragungsortes: Wird der Austragungsort eines Spiels geändert, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, sofern die Heimmannschaft weiterhin als solche bezeichnet wird. Wenn die Heim- und die Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht werden, werden Wetten, die auf der Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, storniert.
  3. Spielsieger: Wie wird das Spiel ausgehen? Heim oder Auswärts. Die Wette wird für ungültig erklärt, wenn das Spiel nicht beendet wird.
  4. Spielsieger, erster Satz: Wie lautet das Spielergebnis? Heim oder Auswärts. Es wird für ungültig erklärt, wenn das Spiel nicht beendet wird.
  5. Richtiges Ergebnis, volle Spielzeit: Wetten auf den Ausgang des Spiels gelten als ungültig und alle Einsätze werden zurückerstattet, mit Ausnahme der Wetten, deren Ausgang zum Zeitpunkt des Abbruchs bereits feststeht.
  6. Ungerade/Gerade: Die Gesamtzahl der Punkte ist ungerade oder gerade.
SNOOKER
  1. Match-up-Wetten basieren auf der richtigen Auswahl des Spielers, der das Match offiziell gewinnt. Wird ein Spiel begonnen - mit dem Break für den ersten Frame -, aber aus irgendeinem Grund nicht beendet, wird der Spieler, der in die nächste Runde kommt (oder zum Sieger des Wettbewerbs/der Meisterschaft erklärt wird), als Sieger gewertet. Sollte ein Spiel überhaupt nicht beginnen, werden alle Wetten zurückerstattet;
  2. Frame-Wetten basieren auf der richtigen Auswahl des Endergebnisses eines Snooker-Matches. Sollte ein Spiel begonnen, aber aus irgendeinem Grund nicht beendet werden oder ein Spiel überhaupt nicht beginnen, werden alle Wetten zurückerstattet.
Kampfsport
  1. Wenn die Glocke zum Beginn der ersten Runde ertönt, wird der Kampf für Wettzwecke als offiziell betrachtet, unabhängig von der geplanten Länge oder dem Titel;
  2. Ein Kampf ist ein technisches Unentschieden, wenn ein Kampf vor der vorgesehenen Anzahl von Runden endet. Dies ist normalerweise auf einen versehentlichen Kopfstoß oder ein Foul zurückzuführen;
  3. Bei jedem Kampf, der als "no contest" gewertet wird, werden alle Einsätze zurückerstattet;
  4. Wenn das Wettangebot für einen Kampf das Unentschieden als dritte Option vorsieht und der Kampf unentschieden endet, werden die Einsätze auf das Unentschieden ausgezahlt, während die Einsätze auf beide Kämpfer verloren gehen. Beinhaltet das Wettangebot nur die beiden Boxer, wobei das Unentschieden entweder nicht oder als separater Vorschlag angeboten wird, und der Kampf endet mit einem Unentschieden, werden die Einsätze auf einen der beiden Kämpfer zurückerstattet;
  5. Ein bei einem Kampf angegebenes Over/Under (Total) stellt die Gesamtzahl der abgeschlossenen Runden dar. Der Halbzeitpunkt einer Runde liegt bei genau einer Minute und dreißig Sekunden in einer dreiminütigen Runde. Somit wären 9½ Runden eine Minute und dreißig Sekunden der 10. Runde. Die Halbzeit einer Zwei-Minuten-Runde liegt bei der Ein-Minuten-Marke. Die Halbzeit einer fünfminütigen Runde liegt bei zwei Minuten und dreißig Sekunden;
  6. Ergebnisse werden auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses am Ring gewertet. Die Ergebnisse sind für Wettzwecke erst dann offiziell, wenn sie von den Offiziellen am Kampfort überprüft wurden. Offizielle oder inoffizielle Sanktionsorgane, die eine Kampfentscheidung aufgrund einer Berufung, einer Suspendierung, eines Gerichtsverfahrens, eines Drogentestergebnisses oder einer anderen Sanktion gegen einen Kämpfer aufheben, werden für Wettzwecke nicht anerkannt;
  7. Wenn nicht anders angegeben, müssen die Kämpfe innerhalb von dreißig Tagen nach dem geplanten Datum stattfinden, damit die Wetten gültig sind.
BANDY
  1. Wenn nicht anders angegeben, gelten alle Wetten nur für die reguläre Spielzeit und schließen die Verlängerung nicht ein. Wenn bei Turnieren am Ende der regulären Spielzeit ein neuer Markt gebildet wird, z.B. auf Sieg in der Verlängerung, dann zählen die Elfmeterschießen;
  2. Spielzeit: Wird das Format eines Spiels, aus welchen Gründen auch immer, von 2 x 45 Minuten auf 3 x 30 Minuten geändert, bleiben alle Wetten gültig, ausgenommen alle Wetten, die sich entweder auf die erste oder die zweite Halbzeit beziehen;
  3. Änderung des Austragungsortes: Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben die bereits platzierten Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft wird weiterhin als solche bezeichnet. Wenn das Heim- und das Auswärtsteam für ein aufgelistetes Spiel vertauscht werden, werden die auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platzierten Wetten storniert.
FLOORBALL
  1. Zu Wettzwecken werden Sieger und Verlierer durch das Ergebnis am Ende der regulären Spielzeit bestimmt. Verlängerungen oder Sudden Ends zählen nicht, es sei denn, sie werden ausdrücklich erwähnt;
  2. Wird ein Spiel vor Erreichen der regulären Spielzeit abgebrochen und nicht am selben Tag beendet, gelten Wetten auf den Ausgang des Spiels als ungültig und alle Einsätze werden zurückerstattet;
  3. Wenn ein Spiel aus irgendeinem Grund verschoben wird, werden alle Wetten storniert und alle Einsätze zurückerstattet.
  4. 1x2 bei voller Spielzeit ohne Verlängerung: Sagen Sie das Ergebnis der regulären Spielzeit voraus.
  5. Over/Under Full time Excluding Overtime: Sagen Sie die Anzahl der Tore, über oder unter einem Limit, voraus.
  6. Ereignisteil mit den meisten Toren: Erlaubt dem Benutzer vorherzusagen, in welchem Ereignisteil die meisten Tore fallen werden.
  7. Gesamtergebnis: Erlaubt dem Benutzer, die Anzahl der im Spiel erzielten Tore vorherzusagen, der Benutzer hat die Möglichkeit, auf genau/ Bereich und mehr als zu setzen.
DARTS
  1. Match-Wetten: Der Spieler, der in die nächste Runde einzieht, gilt als Sieger, sofern einer der Spieler zu Beginn des ersten Legs einen Dart geworfen hat. Wenn der erste Dart nicht geworfen wird, sind alle Wetten ungültig;
  2. Satzwetten: Die volle Anzahl an Sätzen, die für den Sieg des Spiels erforderlich ist, muss beendet werden. Wenn das Spiel aus irgendeinem Grund einem Teilnehmer zugesprochen wird, bevor die volle Anzahl an Sätzen abgeschlossen ist, werden alle Satzwetten auf das Spiel annulliert.
FUTSAL
  1. Wenn nicht anders angegeben, werden alle Wetten nur nach der regulären Spielzeit ausgewertet. Dazu gehören zwei Spielperioden und jede Zeit, die der Schiedsrichter hinzufügt, um Verletzungen und andere Unterbrechungen zu kompensieren. Verlängerungen und Elfmeterschießen werden nicht berücksichtigt;
  2. Wird ein Spiel vor Ablauf der regulären Spielzeit unterbrochen und nicht am selben Tag beendet, gelten Wetten auf den Ausgang des Spiels als ungültig und alle Einsätze werden zurückerstattet;
  3. Die auf unserer Website angegebenen Anstoßdaten und -zeiten sind nur ein Anhaltspunkt und können nicht garantiert werden. Wenn ein Spiel verschoben wird, werden alle Wetten bis zu 48 Stunden danach ausgewertet. Wenn wir die Nachricht erhalten, dass ein verschobenes Spiel nach zwei Tagen neu angesetzt wurde, werden wir sofort alle Gelder aus ausstehenden Wetten zurückerstatten;
  4. Änderung des Spielortes: Wenn ein offizieller Wechsel des Spielortes nach einer Wette stattfindet, werden alle Wetten, die vor diesem Zeitpunkt abgeschlossen wurden, als ungültig gewertet.
  5. Mannschaft erzielt Tor X: Erlaubt dem Benutzer vorherzusagen, welche Mannschaft das X-te Tor erzielen wird. Die Verlängerung zählt für diese Märkte nicht, es sei denn, sie wird angegeben.
  6. Ereignisteil mit den meisten Toren: Erlaubt dem Benutzer vorherzusagen, in welchem Ereignisteil die meisten Tore fallen werden.
GOLF
  1. Alle Einzelwetten werden auf den Spieler ausgewertet, der die Trophäe nach dem offiziellen Ergebnis auf der Website erhält. Endet das Spiel auf der gleichen Position, gilt Dead Heat (Regel 4).
  2. Wenn ein Spieler nicht abschlägt, gilt er als Nicht-Starter. Wetten auf Nichtstarter sind ungültig. Wenn ein Spieler den Abschlag gemacht hat und den Kurs nicht beendet, wird dieser Spieler als Verlierer gewertet.
  3. Bei Turnieren, die von schlechtem Wetter betroffen sind, werden Wetten unabhängig von der Anzahl der gespielten Löcher nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet, es sei denn, es wird nicht weitergespielt, nachdem eine Wette platziert wurde, oder das weitere Spiel zählt nicht für das offizielle Ergebnis; in diesem Fall werden die Wetten storniert.
POKER
  1. Bei Direktwetten muss der Teilnehmer in der Veranstaltung starten, um als Aktion zu gelten.
CURLING
  1. Wenn nicht anders angegeben, werden zusätzliche Ends bei Wetten immer in das Ergebnis einbezogen;
  2. Damit eine Wette gültig ist, müssen mindestens 6 Ends abgeschlossen werden;
  3. Das Endergebnis für ein Spiel ist das von den Turnierveranstaltern gemeldete Ergebnis. Betsofa respektiert die Regeln des jeweiligen Turniers bezüglich der Wertung und der Entscheidung über ein verlorenes Spiel;
  4. Wetten auf Spiele, die aus irgendeinem Grund verschoben oder unterbrochen werden (wie z.B.: sich verschlechternde Eisbedingungen, Stromausfall oder Terminprobleme), gelten als "Aktion" und werden gewertet, sobald die Turnierveranstalter das Spiel für beendet erklären.
TISCHTENNIS
  1. Wenn ein Spiel beginnt, aber aus irgendeinem Grund nicht zu Ende gespielt wird, werden alle Wetten auf den Ausgang des Spiels annulliert, mit Ausnahme von Wetten auf Märkte, die bedingungslos festgelegt wurden;
  2. Satzwetten (richtiges Ergebnis) beziehen sich auf das richtige Endergebnis in Sätzen;
  3. Bei Mannschaftswetten zählt im Falle eines Doppelspiels zwischen Spielern nur das erste Ergebnis;
  4. Wenn ein Spieler nicht zu einem Turnier oder Match antritt, werden alle Wetten auf diesen Spieler annulliert.
  5. Matchsieger ist der Gewinner des Matches oder eines bestimmten Satzes. Wenn ein Spiel beginnt, aber aus irgendeinem Grund nicht beendet wird, werden alle Wetten auf den Ausgang des Spiels storniert.
  6. Handicap-Märkte basieren entweder auf Sätzen oder Punkten. Wird ein Spiel begonnen, aber aus irgendeinem Grund nicht zu Ende gespielt, werden alle Wetten auf den Ausgang des Spiels storniert, mit Ausnahme der Wetten auf Märkte, die unbedingt festgelegt wurden.
  7. Über/Unter und Ungerade/Gerade Märkte auf Basis von Punkten. Wird ein Spiel begonnen, aber aus irgendeinem Grund nicht beendet, werden alle Wetten auf den Ausgang des Spiels für ungültig erklärt, mit Ausnahme der Wetten auf Märkte, die unbedingt festgelegt wurden.
PFERDERENNEN
  1. Alle Wetten werden nach dem offiziellen Ergebnis zum Zeitpunkt des "Einwiegens" ausgewertet. Jede Änderung eines Ergebnisses nach diesem Zeitpunkt wird nicht gewertet;
  2. Walkover und annullierte Rennen zählen als Rennen, aber jedes beteiligte Pferd wird als Nichtstarter behandelt.
  3. Ante-Post-Wetten werden zu den zum Zeitpunkt der Annahme geltenden Quoten und Platzbedingungen abgerechnet. Sollte irrtümlich eine falsche Quote oder Platzierung angegeben worden sein, behalten wir uns das Recht vor, die Wette zu den korrekten Quoten/Platzierungsbedingungen abzurechnen, die zum Zeitpunkt der Wettannahme verfügbar waren.
  4. Nichtstarter und Rückzüge: Wenn ein Pferd zurückgezogen wird, bevor es dem Startbefehl unterliegt, oder wenn der Starter offiziell feststellt, dass es nicht am Rennen teilnimmt, werden alle Wetten auf dieses Pferd annulliert. Ihre Einsätze auf das zurückgezogene Pferd werden zurückerstattet, und auf gewonnene Wetten wird ein Abzug gemäß Abzugsregel 4(c) vorgenommen.
  5. Nicht-Renner und Rückzüge: Die Höhe des Abzugs richtet sich nach den Quoten des zurückgezogenen Pferdes zum Zeitpunkt des Rückzugs zu den folgenden Sätzen.
  6. Wenn Ihre Pferderennwette nicht so viel eingebracht hat, wie Sie dachten, sollten Sie zunächst prüfen, ob das Rennen von Regel 4 betroffen war.
  7. Abzüge (Regel 4): Alle Rennen, die keine Läufer enthalten, unterliegen dieser Regel (Regel 4), was bedeuten kann, dass ein Teil des Gewinns von den gewonnenen Wetten abgezogen wird. Die Höhe des Abzugs hängt von den Quoten des nicht antretenden Pferdes ab. In der nachstehenden Tabelle ist die Höhe des Abzugs angegeben.
    Von Quoten.
    Zu Quoten.
    Abzug in %
    1,00
    1,19
    85
    1.20
    1.25
    80
    1.26
    1.30
    75
    1.31
    1.40
    70
    1,41
    1,53
    65
    1,54
    1,62
    60
    1.63
    1.80
    55
    1.81
    1.95
    50
    1.96
    2.20
    45
    2.21
    2.50
    40
    2,51
    2,75
    35
    2,76
    3,25
    30
    3,26
    4,00
    25
    4,01
    5,00
    20
    5.01
    6.50
    15
    6.51
    10.00
    10
    10.01
    15.00
    5
    15.01
    Keine
  8. Beispiel für einen Abzug: Sie platzieren 30 Minuten vor Beginn des Rennens eine Wette über 100 GBP auf ein Pferd mit einer Quote von 8,00. Ein Pferd mit einer Quote von 6,00 kann nicht starten und wird als Nichtstarter betrachtet. Die Quote 6,00 ist die letzte Quote, die für das nicht startende Pferd angeboten wird. Ihr Pferd gewinnt das Rennen mit einer Quote von 8,00 und Sie würden normalerweise 800 GBP gewinnen.
    1. Da ein Nichtstarter im Rennen war, werden von Ihrem Gewinn Abzüge vorgenommen.
    2. Ihr Gewinn beträgt :((Ihre Quote-1) x (1-Reduktionsfaktor) x Ihr Einsatz + Ihr Einsatz)) = Ihr Gewinn (8-1) x (1-0,15) x GBP 100 + GBP 100 = 7 x 0,85 x GBP 100 + GBP 100 = GBP 695
    3. Den Reduktionsfaktor von 15% können Sie in der obigen Tabelle nachschlagen.
    4. Wenn Sie einen Gewinner getippt haben und Reduktionsfaktoren auftreten, werden die ursprüngliche Quote und die effektive Quote (nach dem Reduktionsfaktor) in "Meine Transaktionen" wie folgt angezeigt: 8,00 (6,95).
  9. Preise am frühen Morgen/Tag der Veranstaltung:
    1. Nach der endgültigen Deklarationsphase gilt für Non-Runner ein Wettverbot.
    2. Wenn ein Pferd doppelt besetzt ist (als Läufer in mehr als einem Rennen genannt), gilt die Wette als Wette für das zeitlich festgelegte Rennen. Läuft das ausgewählte Pferd in dem anderen Rennen, wird es als Nicht-Läufer behandelt.
    3. Im Falle eines Fehlstarts oder eines anderen Vorfalls, der zu einer Wiederholung des Rennens führt, wird "auf Anweisung des Starters" negiert und die Einsätze werden für Pferde, die nicht an der Wiederholung teilnehmen, zurückerstattet.
  10. Doppeleinsätze: Wenn ein Pferd doppelt eingesetzt wird (als Läufer in mehr als einem Rennen genannt), gilt die Wette als Wette für das zeitlich festgelegte Rennen. Läuft das ausgewählte Pferd in dem anderen Rennen, wird es als Nicht-Läufer behandelt.
  11. Wiederholungen: Im Falle eines Fehlstarts oder eines anderen Vorfalls, der zu einer Wiederholung des Rennens führt, wird "auf Anweisung des Starters" annulliert und die Einsätze werden für Pferde, die nicht an der Wiederholung teilnehmen, zurückerstattet;
  12. Verspätungen:
    1. Wenn ein Rennen abgebrochen oder für ungültig erklärt wird, werden alle Wetten für ungültig erklärt. Wenn das Rennen auf einen späteren Tag verschoben wird und die endgültigen Erklärungen gültig sind, bleiben alle Wetten gültig;
    2. Allerdings werden alle Einzelwetten auf Pferderennen für ungültig erklärt, und jede Auswahl, die an kumulativen Wetten beteiligt ist, wird als Nicht-Starter behandelt, wenn:
      • Das Rennen wird abgebrochen;
      • Das Rennen wird offiziell für ungültig erklärt;
      • Die Bedingungen des Rennens werden geändert, nachdem die Wetten abgeschlossen wurden;
      • Der Austragungsort wird geändert;
      • Der Rennbelag wird geändert (z.B. von Turf auf All Weather).
  13. Einzelwetten:
    1. Alle Wetten werden auf Sieg ausgewertet, es sei denn, "Each-Way" wird ausgewählt;
    2. Eine Each-Way-Wette besteht aus zwei Wetten. Sie enthält eine Wette auf "Sieg" für Ihr Pferd und eine zweite Wette auf "Platz" für Ihr Pferd. Jede Wette wird mit dem von Ihnen eingegebenen Einsatz platziert, so dass die Gesamtkosten einer Each-Way-Wette doppelt so hoch sind wie der von Ihnen eingegebene Einsatz, da Sie zwei Wetten platzieren;
    3. Die "Platz"-Bedingungen entsprechen den für das jeweilige Ereignis ausgeschriebenen Bedingungen. Im Allgemeinen wird bei britischen Pferderennen der "Place"-Teil von Each-Way-Wetten nach den folgenden "Place"-Bedingungen abgerechnet:
      • Bei weniger als 5 Startern wird das Platzgeld auf Sieg gesetzt;
      • Rennen mit 5, 6 oder 7 Teilnehmern - eine 1/4-Quote - die ersten beiden Plätze;
      • Alle anderen Rennen mit 8 oder mehr Läufern - 1/5 der Quote - die ersten drei Plätze;
      • Handicap-Rennen mit 12 - 15 Läufern - eine 1/4-Quote - die ersten drei Plätze;
      • Handicap-Rennen mit 16 oder mehr Läufern 1/4 der Quote - die ersten vier Plätze;
      • Bei allen Rennen gilt die Anzahl der Läufer, die unter der Startreihenfolge stehen. Wetten, bei denen der Platzierungseinsatz den Gewinneinsatz übersteigt, werden nicht angenommen.
  14. Ante-Post-Wetten:
    1. Alle Wetten werden auf die genannten Pferde platziert;
    2. Ante-Post-Wetten werden auf der Basis "gelaufen oder nicht gelaufen", "gemeldet oder nicht gemeldet" angenommen;
    3. Wenn ein Rennen wiederholt wird, bleiben alle Wetten gültig. Sollte ein Rennen für ungültig erklärt und nicht wiederholt werden, sind alle Wetten ungültig;
    4. Wenn ein benannter Hund (keine Reserven) ausgewählt wird und ein Reservehund anstelle des benannten Hundes läuft, wird die Wette als Nichtläufer ausgewertet;
    5. Alle Wetten gelten unabhängig von unbesetzten Fallen, ungültigen Rennen und abgebrochenen Veranstaltungen. Dead-Heat-Regeln gelten für das Gesamtergebnis, wenn es mehrere Gewinner gibt.
    6. Im Falle eines Rennabbruchs oder einer Verschiebung von Rennen, für die vorzeitige Preise angeboten wurden, bleiben alle Wetten gültig, solange die Rennen neu angesetzt und beendet werden
    7. Die Auszahlung erfolgt nach dem offiziellen Ergebnis der Rennen. Betsofa behält sich das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären, bei denen ein begründeter Verdacht auf unlautere Preismanipulationen besteht oder diese nachgewiesen werden.
GREYHOUNDS
  1. Alle Wetten werden auf die genannten Windhunde platziert;
  2. Ante-Post-Wetten werden auf der Basis "gelaufen oder nicht gelaufen", "gemeldet oder nicht gemeldet" angenommen;
  3. Wenn ein Rennen wiederholt wird, bleiben alle Wetten gültig. Sollte ein Rennen für ungültig erklärt und nicht wiederholt werden, sind alle Wetten ungültig;
  4. Wenn ein benannter Hund (keine Reserven) ausgewählt wird und ein Reservehund anstelle des benannten Hundes läuft, wird die Wette als Nichtläufer ausgewertet;
  5. Alle Wetten gelten unabhängig von unbesetzten Fallen, ungültigen Rennen und abgebrochenen Veranstaltungen. Dead-Heat-Regeln gelten für das Gesamtergebnis, wenn es mehrere Gewinner gibt.
  6. Im Falle eines Rennabbruchs oder einer Verschiebung von Rennen, für die vorzeitige Preise angeboten wurden, bleiben alle Wetten gültig, solange die Rennen neu angesetzt und beendet werden
  7. Die Auszahlung erfolgt nach dem offiziellen Ergebnis der Rennen. Betsofa behält sich das Recht vor, Wetten für ungültig zu erklären, bei denen ein begründeter Verdacht auf unlautere Preismanipulationen besteht oder diese nachgewiesen werden.
GAELIC SPORTS
  1. Outright-/Siegerwetten: Sagen Sie voraus, welche Mannschaft das Spiel gewinnen wird;
  2. Alle Wettmärkte beziehen sich nur auf die reguläre Spielzeit (einschließlich Nachspielzeit). Die Verlängerung zählt nicht, sofern nicht anders angegeben;
  3. Wenn eine der beiden Mannschaften nicht antritt, werden die Wetten storniert;
  4. Wenn das Spiel vorzeitig abgebrochen wird, sind die Wetten ungültig;
  5. Jedes auf einen anderen Tag verschobene Spiel wird für ungültig erklärt;
  6. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben bereits platzierte Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist immer noch als solche ausgewiesen. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht, werden Wetten, die auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, für ungültig erklärt;
  7. Wetten werden nur nach dem offiziellen Ergebnis der GAA (Gaelic Athletics Association) ausgewertet.
  8. Team schießt Tor X: Erlaubt dem Benutzer vorherzusagen, welches Team das X-te Tor schießen wird. Die Verlängerung zählt für diese Märkte nicht, es sei denn, sie wird angegeben.
  9. Gesamtergebnis: Ermöglicht es dem Benutzer, die Anzahl der im Spiel erzielten Tore vorherzusagen, wobei der Benutzer die Möglichkeit hat, auf genau/ Bereich und mehr als zu wetten.
WINTERSPORT
  1. Outright/Winner: Sagen Sie voraus, welche Mannschaft/Teilnehmer das Ereignis gewinnen wird. Wetten auf nicht startende Teilnehmer werden nicht zurückerstattet;
  2. Olympische Winterspiele: Die Wettkämpfe sind nach der ursprünglichen Medaillenvergabe offiziell. Nachträgliche Änderungen dieser Ergebnisse werden nicht berücksichtigt.
VIRTUELLE SPORTARTEN
  1. Alle 5 Minuten findet ein virtuelles Wettevent statt.
  2. Wetten auf das nächste Ereignis werden angenommen, bis die Meldung "Wetten geschlossen" auf dem Bildschirm erscheint. Danach wird die Wette dem nachfolgenden Ereignis zugeordnet.
  3. Wenn das Ereignis nicht vom Kunden angegeben wird, werden die Wetten auf das nächste Ereignis registriert.
  4. Gewinne können abgeholt werden, sobald das Ergebnis eines Ereignisses auf dem Ergebnisbildschirm angezeigt wird.
  5. Der Mindesteinsatz pro Wette beträgt 50 Cent, die maximale Auszahlung für einen Kunden an einem Tag beträgt 50.000 Euro.
  6. Ein Kunde, der eine Wette auf diese Ereignisse platziert, übernimmt die alleinige Verantwortung für seine Handlungen beim Platzieren einer Wette und für die Überprüfung seines Tickets, um sicherzustellen, dass es seine gewählte Wette korrekt wiedergibt. Der Kunde kann den Betreiber nicht für Verluste oder Schäden haftbar machen. Der Betreiber haftet auch nicht für Systemstörungen, die zur Annullierung, Stornierung oder Rückerstattung einer Wette führen können.
  7. Keine Pferde oder Windhunde werden von virtuellen Rennen gestrichen.
  8. Es gibt keine Dead Heats (Positionsauslosungen) in virtuellen Rennen.
  9. Werden Veranstaltungen aus irgendeinem Grund abgesagt, werden ausstehende Wetten auf die betroffenen Veranstaltungen 1:1 ausgezahlt.
  10. Die angebotenen Wettarten können von Zeit zu Zeit geändert werden.
  11. Wettarten für Rennveranstaltungen - Einzelauswahl
    1. Sieg: Wählen Sie einen Läufer, der das Rennen auf Platz 1 beendet.
    2. Platz: Wählen Sie einen Läufer, der in einem Rennen mit 8 oder mehr Läufern den 1., 2. oder 3. Platz belegt, und den 1. oder 2. in einem Windhundrennen mit 6 Läufern.
    3. Einzelwette ("Fractional Place¨-Wette in einigen Märkten mit fraktionierten Quoten): Wählen Sie einen Läufer auf Sieg oder Platz. Diese Wette besteht aus zwei Wetten auf eine Auswahl in einem Ereignis, wobei die erste Wette auf den Läufer auf Sieg und die zweite Wette auf den Läufer auf Platz abzielt. Die Platzwette wird zu einem Bruchteil der in den Ereignisdaten angegebenen Gewinnquote ausgezahlt.
    4. Die Each-Way-Wette wird in den meisten Ländern nicht angeboten. Das Spielsystem kann so konfiguriert werden, dass die "Place"-Quote auf einen festen Anteil der Gewinnquote der Auswahl wie folgt festgelegt wird: Windhunde zahlen 1/5 der Gewinnquote / Pferde zahlen 1/5 der Gewinnquote.
  12. Wettarten für Rennveranstaltungen - Kombinationsquoten für mehrere Auswahlen
    1. Diese Wettmärkte haben in verschiedenen geografischen Regionen unterschiedliche Bedingungen. Unser Datenservice verwendet die Terminologie der festen Quoten ("bookie¨). Das System kann so konfiguriert werden, dass es bei Bedarf Pari-Mutuel-Terminologie ("tote") auf den Bildschirmsystemen und Video-Renderern anzeigt. Diese alternativen Wettbezeichnungen sind unten in Klammern angegeben.
    2. Vorhersage (Exacta): Wählen Sie 2 Läufer, die in der angegebenen Reihenfolge auf Platz 1 und 2 landen.
    3. Kombinations-Exacta: Einige Wettsysteme bieten dem Spieler die Möglichkeit, 2 oder mehr Auswahlen auszuwählen, um darauf zu wetten, dass jede mögliche Kombination von zwei der Auswahlen in der Reihenfolge auf Platz 1 und 2 landet. Zum Beispiel: auf 2 Auswahlen gibt es 2 Wetten (1-2, 2-1); auf 3 Auswahlen gibt es 6 Wetten (1-2, 1-3, 2-1, 2-3, 3-1, 3-2); auf 4 Auswahlen gibt es 12 Wetten, auf 5 Auswahlen gibt es 20 Wetten und auf 6 Auswahlen gibt es 30 Wetten usw. Es handelt sich um ein Wettannahmesystem, das die prognostizierten Quoten im Feed-Service verwendet. Das Wettannahmesystem arbeitet alle Kombinationen aus.
    4. Umgekehrte Vorhersage (Quinella): Wählen Sie 2 Läufer, die in beliebiger Reihenfolge auf Platz 1 und 2 landen.
    5. Tricast oder Trifecta: Wählen Sie 3 Läufer, die in der angegebenen Reihenfolge auf Platz 1, 2 und 3 landen.
    6. Kombinations-Trifecta: Einige Wettsysteme bieten dem Spieler die Möglichkeit, 3 oder mehr Auswahlen auszuwählen, um darauf zu wetten, dass jede mögliche Kombination von drei der Auswahlen in der Reihenfolge auf Platz 1, 2 und 3 eines Ereignisses landet. Bei 3 Auswahlen gibt es beispielsweise 6 Wetten (1-2-3, 1-3-2, 2-1-3, 2-3-1, 3-1-2, 3-2-1); bei 4 Auswahlen gibt es 24 Wetten; bei 5 Auswahlen gibt es 60 Wetten und bei 6 Auswahlen gibt es 120 Wetten. Dies ist eine Systemwette, bei der die Tricast-Quoten verwendet werden. Das Wettannahmesystem arbeitet alle Kombinationen aus.
    7. Umgekehrter Tricast oder Trio: Wählen Sie 3 Läufer, die in beliebiger Reihenfolge auf Platz 1, 2 und 3 landen.
MOTOR RACING
  1. Alle Rennwetten werden auf der Grundlage der offiziellen Klassifizierung der Federation Internationale de l'Automobile (FIA), dem Dachverband des Sports, zum Zeitpunkt der Podiumspräsentation ausgewertet.
  2. Fahrer-Meisterschaft: Jeder Teilnehmer wird als bester Fahrer der Formel-1-Saison gemäß dem Stand der Fahrer-Meisterschaft und den von der FIA festgelegten Regeln gewertet. Es gelten die Bedingungen für jede Strecke.
  3. Konstrukteursmeisterschaft: Jeder Teilnehmer wird als bester Konstrukteur der Formel-1-Saison gemäß dem Stand der Konstrukteursmeisterschaft und den von der FIA festgelegten Regeln gewertet. Es gelten die Bedingungen für jede Strecke.
  4. Kopf-an-Kopf-Rennen: Zwei Fahrer oder Konstrukteure können zu Wettzwecken in einer Gruppe zusammengefasst werden, und es werden Preise darauf angeboten, wer von ihnen in der Fahrer-/Konstrukteursmeisterschaft gemäß den offiziellen Regeln der FIA eine höhere Platzierung erreicht. Es müssen mindestens 16 Rennen stattfinden, damit die Wetten gültig sind.
  5. Einzelwetten auf Grand Prix: Alle Fahrer, die in der Formationsrunde starten, gelten als Läufer. Die Podiumsplätze werden zur Ermittlung der Plätze 1, 2 und 3 für Wetten herangezogen.
  6. Top X: Wenn beide Fahrer das Rennen nicht beenden, wird der Fahrer, der die meisten Runden absolviert hat, als Sieger gewertet. Wenn beide Fahrer in der gleichen Runde ausscheiden, werden die Wetten nach der offiziellen Wertung zum Zeitpunkt der Podiumsübergabe ausgewertet.
  7. Siegerfahrzeug: Alle Fahrzeuge werden als Läufer gewertet. Die Podiumsplätze werden verwendet, um Platz 1, 2 und 3 für die Wetten zu bestimmen.
  8. Schnellste Runde: Es wird das offizielle FIA-Ergebnis zum Zeitpunkt der Siegerehrung des Rennens herangezogen.
MOTORRAD
  1. Meisterschaftswetten: All-in, teilnehmen oder nicht. Die Wetten werden nach der Anzahl der Punkte bestimmt, die nach der Podiumspräsentation des letzten Rennens der Saison gesammelt wurden, und werden nicht durch spätere Anfragen beeinflusst. Bei Punktgleichheit gelten die Dead-Heat-Regeln, es sei denn, das Ergebnis wird durch die Wettbewerbsregeln bestimmt.
  2. Einzelwetten: Wetten für Nicht-Rennfahrer - Regel 4 (Abzüge) kann angewendet werden. Alle Fahrer, die zum Start der Aufwärmrunde an Ort und Stelle sind, gelten als Läufer. Die Podiumsplätze werden zur Ermittlung der Plätze 1, 2 und 3 für Wettzwecke herangezogen. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
CYCLING
  1. Einzelne Etappe/Outright-Wetten/Fahrer-Endplatzierung: Die Teilnehmer müssen die Startlinie der jeweiligen Veranstaltung/Etappe passieren, damit Wetten gültig sind. Andernfalls werden die Wetten annulliert und die Einsätze zurückgegeben. Alle Wetten werden auf der Grundlage der offiziellen Klassifizierungsliste(n) ausgewertet, die von den jeweiligen Rennveranstaltern zum Zeitpunkt der Siegerehrung veröffentlicht werden. Spätere Disqualifikationen und/oder Einsprüche haben keinen Einfluss auf die Wetten.
  2. Kopf-an-Kopf-Wetten: Die Wettkämpfe werden nach dem Fahrer ausgewertet, der bei dem betreffenden Ereignis/Etappe die höchste Platzierung erreicht. Sollte einer oder beide Fahrer die Startlinie nicht passieren, werden die Wetten als ungültig betrachtet. Wenn beide Fahrer bei einem bestimmten Ereignis/einer bestimmten Etappe starten, aber nicht ins Ziel kommen, werden die Wetten als ungültig gewertet. Wenn beide Fahrer bei einem bestimmten Ereignis/einer bestimmten Etappe starten und nur einer von ihnen nicht ins Ziel kommt, wird der Fahrer, der das Ereignis/die Etappe beendet, als Gewinner gewertet.
CRICKET
  1. Wenn der Austragungsort eines Spiels geändert wird, bleiben die bereits platzierten Wetten gültig, vorausgesetzt, die Heimmannschaft ist immer noch als solche ausgewiesen. Werden Heim- und Auswärtsmannschaft für ein aufgelistetes Spiel vertauscht, werden Wetten, die auf Grundlage der ursprünglichen Auflistung platziert wurden, storniert.
  2. Bei Spielen, die von widrigen Witterungsbedingungen betroffen sind, gelten die offiziellen Wettkampfregeln, mit folgender Ausnahme: Wird ein Spiel durch ein Bowl-Out oder den Wurf einer Münze entschieden, sind alle Wetten ungültig.
  3. Wird ein Spiel aufgrund äußerer Einflüsse abgebrochen, werden Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, ein Gewinner wird gemäß den offiziellen Wettbewerbsregeln ermittelt. Im Falle eines Wechsels des Gegners gegenüber dem angekündigten Gegner sind alle Wetten für dieses Spiel ungültig.
  4. Wird ein Spiel abgesagt, sind alle Wetten ungültig, wenn es nicht innerhalb von 24 Stunden nach seiner angekündigten Startzeit nachgeholt wird.
  5. Wenn kein Preis für das Unentschieden angegeben ist und die offiziellen Wettbewerbsregeln keinen Gewinner bestimmen, dann gelten die Dead-Heat-Regeln. In Wettbewerben, in denen ein Bowl Out oder Super Over den Gewinner bestimmt, werden die Wetten nach dem offiziellen Ergebnis ausgewertet.
  6. Das Ergebnis eines Spiels ist unentschieden, wenn die Punkte am Ende des Spiels gleich sind, aber nur, wenn die zuletzt schlagende Mannschaft ihr Innings beendet hat (d.h. alle Innings sind beendet, oder, im Limited-Overs-Cricket, die festgelegte Anzahl von Overs wurde gespielt oder das Spiel wurde wegen des Wetters oder schlechten Lichts abgebrochen).
SCHWIMMEN
  1. Wenn nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf der Grundlage des Ergebnisses nach der Endrunde des jeweiligen Wettbewerbs ermittelt. Wenn keiner der aufgeführten Teilnehmer an der Endrunde teilnimmt, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der zuständige Verband wendet ein spezielles Verfahren für die Entscheidungsfindung an, in diesem Fall werden die Wetten als gültig betrachtet.
  2. Alle Wettangebote werden auf der Grundlage des ersten offiziellen Ergebnisses ausgewertet, das vorgelegt wird. Änderungen des offiziellen Ergebnisses, die innerhalb von 24 Stunden nach dem Ereignis bekannt gegeben werden, werden jedoch von Betsofa berücksichtigt und entsprechend abgerechnet bzw. neu berechnet. Damit ein solcher Fall berücksichtigt werden kann, muss der Protest auf Vorfälle zurückzuführen sein, die sich ausschließlich während der Veranstaltung ereignet haben (wie z. B. ein Bahnverstoß oder ein Frühstart bei einem Staffellauf usw.). Dopingfälle werden nicht berücksichtigt. Das am Ende der genannten 24 Stunden vorliegende Ergebnis gilt als verbindlich, unabhängig von weiteren Protesten, Änderungen des offiziellen Ergebnisses usw.
  3. Wenn zwei oder mehr Teilnehmer während eines Wettkampfes an verschiedenen Läufen teilnehmen, werden alle Kopf-an-Kopf-Angebote zwischen ihnen als ungültig betrachtet.
  4. Ein Teilnehmer, der aufgrund eines Verstoßes gegen das Startverfahren (Fehlstart) disqualifiziert wird, gilt als Teilnehmer des Wettkampfs. Alle auf ihn platzierten Wetten werden als gültig angesehen.
ATHLETIK
  1. Wenn nicht anders angegeben, werden alle Wetten auf Leichtathletik auf der Grundlage des Ergebnisses nach der offiziellen Etappe des jeweiligen Wettbewerbs ausgewertet. Wenn keiner der aufgeführten Teilnehmer an der Endrunde teilnimmt, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, der zuständige Verband wendet ein spezielles Verfahren für den Gleichstand an; in diesem Fall sind die Wetten gültig.
  2. Alle Wettangebote werden auf der Grundlage des ersten offiziellen Ergebnisses ausgewertet, das präsentiert wird. Betsofa wird jedoch alle Änderungen des offiziellen Ergebnisses, die innerhalb von 24 Stunden nach dem Ereignis bekannt gegeben werden, berücksichtigen und entsprechend abrechnen/umrechnen. Damit ein solcher Fall berücksichtigt werden kann, muss der Protest auf Vorfälle zurückzuführen sein, die sich ausschließlich während der Veranstaltung ereignet haben, wie z. B. ein Verstoß gegen die Linie, ein Schubsen oder eine falsche Übergabe bei einem Staffellauf usw. Dopingfälle werden nicht berücksichtigt. Das nach Ablauf der genannten 24 Stunden vorliegende Ergebnis gilt als verbindlich, unabhängig von weiteren Protesten, Änderungen des offiziellen Ergebnisses usw.
  3. Wenn zwei weitere Teilnehmer während eines Wettkampfes an verschiedenen Läufen teilnehmen, werden alle Head-to-Head-Angebote zwischen ihnen als ungültig betrachtet, es sei denn, es gibt eine spätere Phase des Wettkampfes, für die sich mindestens einer von ihnen qualifiziert.
  4. Ein Teilnehmer, der aufgrund eines Verstoßes gegen das Startverfahren (Fehlstart) disqualifiziert wird, gilt als Teilnehmer des Wettkampfs. Alle auf ihn platzierten Wetten werden als gültig angesehen.
BADMINTON
  1. Wenn ein Spiel begonnen, aber nicht beendet wird, sind alle Wetten ungültig, es sei denn, das Ergebnis des jeweiligen Marktes steht bereits fest.
  2. Outright/Sieger: Sagen Sie voraus, welche Mannschaft/Teilnehmer das Ereignis gewinnen wird. Wetten auf nicht startende Teilnehmer werden zurückerstattet.
  3. Match-Wetten: Sollte einer der genannten Spieler in einem Match vor Spielbeginn wechseln, sind alle Wetten ungültig.
  4. In-Play-Punktwetten: Es wird darauf gewettet, dass ein Spieler den nominierten Punkt gewinnt. Wenn der Punkt nicht gespielt wird, weil das Spiel oder das Match endet, werden alle Wetten auf diesen Punkt storniert.
  5. Satzsieger: Diese Wette bezieht sich auf den Sieger eines bestimmten Satzes. Der jeweilige Satz muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind.
  6. Over Under bei Full Match/1st Set/2nd Set/3rd Set: Das Spiel oder der entsprechende Satz muss beendet sein, damit die Wetten gültig sind.
  7. Ungerade oder Gerade bei Volles Spiel/1. Satz/2. Satz/3. Satz: Das Spiel oder der relevante Satz muss beendet sein, damit Wetten gültig sind.
  8. Rennen bis X Punkte: Es wird auf den Spieler/die Mannschaft gewettet, der/die zuerst die angegebene Punktzahl erreicht. Im Falle eines Abbruchs werden alle Wetten storniert, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
  9. Statistiken, die von der offiziellen Website des jeweiligen Wettbewerbs oder Spiels zur Verfügung gestellt werden, werden für die Auswertung herangezogen. Wenn die Statistiken eines offiziellen Anbieters von Spielständen oder einer offiziellen Website nicht verfügbar sind, oder wenn es signifikante Beweise dafür gibt, dass der offizielle Anbieter von Spielständen oder die offizielle Website falsch sind, werden wir unabhängige Beweise verwenden, um die Wettabrechnung zu unterstützen. Liegen keine konsistenten, unabhängigen Beweise vor oder gibt es signifikante widersprüchliche Beweise, werden die Wetten auf der Grundlage unserer eigenen Statistiken ausgewertet.
E-SPORTS
  1. Die Abrechnung erfolgt auf der Grundlage des offiziellen Ergebnisses, das von den jeweiligen Turnierverantwortlichen bekannt gegeben wird.
  2. Wenn ein Spiel verschoben oder unterbrochen wird, werden alle Wetten 48 Stunden nach dem (geplanten) Anpfiff ausgewertet.
  3. Outright/Sieger: Sagen Sie voraus, welche Mannschaft/Teilnehmer das Turnier gewinnt. Wetten auf nicht startende Teilnehmer werden zurückerstattet. Wenn ein Turnier nicht zu Ende gespielt wird, werden alle Outright-Wetten storniert. Wenn ein Team/Spieler mindestens eine Karte spielt, wird er als Teilnehmer gewertet. Wenn dieses Team später das Turnier nicht beendet, wird es als Verlierer gewertet. Wetten in beide Richtungen - Regeln für tote Rennen können gelten. Regel 4 kann zur Anwendung kommen.
  4. Match-Wetten beziehen sich auf den Gewinner des Matches/Spiels/Karte/Runde. Wird ein Spiel begonnen, aber aus irgendeinem Grund nicht beendet, werden alle Wetten auf den Ausgang des Spiels annulliert, es sei denn, die Mannschaft/der Spieler wird disqualifiziert. In diesem Fall wird die Mannschaft/der Spieler, die/der in die nächste Runde kommt, als Sieger gewertet.
  5. Gesamtwetten: Alle Wetten werden für ungültig erklärt, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest.
  6. Korrektes Ergebnis: Wird das Spiel nicht beendet, werden alle Wetten storniert, es sei denn, das Ergebnis steht bereits fest.
LEAGUE OF LEGENDS
  1. Kartenwetten 2Way & 3Way: Wetten Sie darauf, wer das Spiel gewinnen wird. Wenn das Ereignis unentschieden endet, wird der 2-Wege-Markt annulliert. Ändert sich die Anzahl der gespielten Maps oder Spiele, bleiben die Wetten auf diesen Markt gültig. Wenn eine Map nicht gespielt wird oder einem Spieler oder einer Mannschaft durch Freilos oder Vorgabe zugesprochen wird, ohne dass das Spiel begonnen hat, sind alle Wetten auf diese Map und auf das gesamte Matchup ungültig.
  2. Kills-Märkte: Es wird auf Grundlage der offiziellen Anzeigetafel oder der API-ID des Spiels entschieden, ob der Tod eines Champions als Kill zählt.
  3. First Blood: Das Team, das im Spiel als "First Blood" angekündigt wird, gewinnt diese Wette.
  4. Rennen bis X Kills: Das erste Team, das X Kills auf der Anzeigetafel im Spiel erreicht, gewinnt diese Wette. Im Falle eines Abbruchs werden alle Wetten annulliert, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
  5. Handicap-Wetten:Runde/Maps Handicap: Sie wetten auf den Sieger des Spiels, nachdem das angegebene Handicap angewendet wurde. Bei dieser Wettart gibt es nur 2 Ergebnisse, Heim und Auswärts, Unentschieden ist ausgeschlossen.
  6. Korrektes Ergebnis: Wetten Sie auf das genaue Ergebnis des Spiels. Wenn ein richtiges Ergebnis eintritt, das nicht in unserem Angebot enthalten ist, sind alle Wetten verloren.
  7. Team erzielt einen Penta Kill: Wette darauf, dass ein Spieler des genannten Teams einen Penta Kill erzielt.
  8. Mannschaft erzielt einen Quadra-Kill: Wette, dass ein Spieler der genannten Mannschaft einen Quadra-Kill erzielt.
  9. Das Team gewinnt mindestens eine Karte: Wette darauf, dass das genannte Team mindestens eine Karte im Spiel gewinnt.
  10. Beide Teams erschlagen einen Baron: Basierend darauf, ob beide Teams einen Baron im Spiel erschlagen.
  11. Beide Teams zerstören einen Inhibitor: Basierend darauf, ob beide Teams einen Inhibitor im Spiel zerstören.
  12. Beide Teams erschlagen einen Drachen: Je nachdem, ob beide Teams im Spiel einen Drachen erschlagen oder nicht.
  13. Maps Over/Under: Sagen Sie voraus, dass die Anzahl der im Spiel gespielten Maps über oder unter einem bestimmten Wert liegt. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest.
  14. Barone erschlagen Über/Unter: Sage voraus, dass die Anzahl der im Spiel erschlagenen Barone über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegt. Alle Wetten werden storniert, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
  15. Dragons Slain Over/Under: Sage voraus, dass die Anzahl der im Spiel getöteten Drachen über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegt. Alle Wetten werden storniert, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
  16. Türme zerstört Über/Unter: Sage voraus, dass die Anzahl der im Spiel zerstörten Türme über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegt. Alle Wetten werden storniert, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
  17. Zerstörte Inhibitoren Über/Unter: Sage voraus, dass die Anzahl der im Spiel zerstörten Inhibitoren über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegt. Alle Wetten werden storniert, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
  18. Kills Over/Under: Sage voraus, dass die Gesamtzahl der auf der Karte im Spiel erzielten Kills über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegt. Alle Wetten werden ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
  19. Kills erzielt ungerade/gerade: Sagen Sie voraus, dass die Anzahl der auf der Karte erzielten Kills gerade oder ungerade ist.
  20. Erstes Blut: Sagen Sie voraus, welches Team das erste Blut im Spiel haben wird.
  21. Team zur Zerstörung von Inhibitor X: Sagen Sie das Team voraus, das Inhibitor X zerstören wird.
  22. Kills Handicap: Sagen Sie das Team voraus, das bei einem bestimmten Handicap die meisten Kills im Spiel erzielen wird.
  23. Team, das Kill X erzielt: Sagen Sie das Team voraus, das Kill X erzielen wird, wenn kein Kill im Spiel erzielt wird, wird der Einsatz zurückerstattet.
  24. Anzahl der gewonnenen Karten: Sagen Sie die Anzahl der Karten voraus, die das Team gewinnt.
  25. Team erschlägt Baron X: Sagen Sie voraus, dass das Team Baron X im Spiel erschlägt, wenn kein Baron erschlagen wird, wird der Einsatz zurückerstattet.
  26. Team zum Drachentöter X: Sagen Sie das Team voraus, das den Drachen X im Spiel tötet, wenn kein Drache getötet wird, wird der Einsatz zurückerstattet.
  27. Team zur Zerstörung von Turm X: Sagen Sie das Team voraus, das Turm X zerstören wird.
  28. Karten ungerade/gerade: Sagen Sie voraus, ob die Gesamtzahl der gespielten Karten gerade oder ungerade ist.
  29. Erster Drachentyp: Sagen Sie den ersten Drachentyp in einem Spiel voraus - Infernal, Berg, Ozean, Wolke.
  30. Größter Multikill: Sagen Sie den größten Multikill in einem Spiel voraus.
  31. Dreifach-Kill: Sagen Sie voraus, ob ein Team im Spiel einen Dreifach-Kill erzielen wird.
  32. Zeit des ersten Bluts: Sagen Sie das Zeitintervall voraus, in dem das erste Blut erzielt wird.
  33. Zeit des ersten zerstörten Turms: Sagen Sie das Zeitintervall voraus, in dem der erste Turm in einem Spiel zerstört wird.
  34. Höchste Tötungsrate über/unter: Sagen Sie voraus, ob die höchste Tötungsrate über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegen wird.
  35. Anzahl der Tötungen eines Teams über/unter: Sagen Sie voraus, ob die Anzahl der Tötungen für das angegebene Team über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegen wird.
  36. Gesamtgold Über/Unter: Sagen Sie voraus, ob die Goldmenge für das angegebene Team über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegen wird.
  37. Gold Handicap: Sagen Sie voraus, welche Mannschaft bei einem bestimmten Handicap eine höhere Goldmenge haben wird. Im Falle eines Unentschiedens erhält der Nutzer seinen Einsatz zurück.
  38. Schadenshandicap: Sagen Sie die Mannschaft voraus, die bei einem bestimmten Handicap mehr Schaden erleiden wird. Im Falle eines Unentschiedens erhält der Spieler seinen Einsatz zurück.
  39. Mega Creeps: Sagen Sie voraus, ob auf einer Karte ein Mega-Creeps spawnen wird oder nicht.
  40. Team zum Töten eines Rift Heralds: Sagen Sie das Team voraus, das einen Rift Herald tötet, der Benutzer erhält seinen Pflock zurück, wenn es keinen Kill gibt.
  41. Team, das das erste Blut vergießt und die Karte gewinnt: Sagen Sie das Team voraus, das den ersten Kill hat und die aktuelle Karte gewinnt.
  42. Quadra Kill: Sagen Sie voraus, ob es einen Quadra Kill im Spiel geben wird oder nicht.
  43. Penta Kill: Sage voraus, ob es im Spiel einen Penta Kill geben wird oder nicht.
DEFENCE OF THE ANCIENTS
  1. Match-Wetten 2Way & 3Way: Wetten Sie darauf, wer das Match gewinnen wird. Wenn das Ereignis unentschieden endet, wird der 2-Weg-Markt annulliert. Wenn sich die Anzahl der gespielten Karten oder Spiele ändert, bleiben die Wetten auf diesem Markt gültig. Wenn eine Map nicht gespielt wird oder einem Spieler oder einer Mannschaft durch Freilos oder Vorgabe zugesprochen wird, ohne dass das Spiel begonnen hat, sind alle Wetten auf diese Map und auf das gesamte Matchup ungültig.
  2. Korrektes Ergebnis: Wetten Sie auf das genaue Ergebnis des Spiels. Wenn ein korrektes Ergebnis eintritt, das nicht in unserem Angebot enthalten ist, sind alle Wetten verloren.
  3. Mannschaft gewinnt mindestens eine Karte: Wetten Sie darauf, dass die genannte Mannschaft mindestens eine Karte im Spiel gewinnt.
  4. Maps Over/Under: Sagen Sie voraus, ob die Anzahl der im Spiel gespielten Maps über oder unter einem bestimmten Wert liegt. Alle Wetten werden storniert, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
  5. Roshans Slain Over/Under: Sage voraus, ob die Anzahl der im Spiel getöteten Roshans über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegt. Alle Wetten werden annulliert, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
  6. Kills Scored Over/Under: Sage voraus, ob die Gesamtzahl der Kills, die im Spiel auf der Karte erzielt wurden, über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegt. Alle Wetten werden ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, der Ausgang steht bereits fest.
  7. Kills erzielt ungerade/gerade: Sagen Sie voraus, ob die Anzahl der auf der Karte erzielten Kills ungerade oder gerade sein wird.
  8. Erstes Blut: Sagen Sie voraus, welches Team das erste Blut im Spiel haben wird.
  9. Rennen bis X Kills: Das erste Team, das X Kills auf der Anzeigetafel im Spiel erreicht, wird ermittelt. Im Falle eines Abbruchs werden alle Wetten annulliert, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
  10. Kills Handicap: Sagen Sie voraus, welches Team bei einem bestimmten Handicap die meisten Kills im Spiel erzielen wird.
  11. Team, das Kill X erzielt: Sagen Sie das Team voraus, das Kill X erzielen wird, wenn kein Kill im Spiel erzielt wird, wird der Einsatz zurückerstattet.
  12. Map Time Over/Under: Sagen Sie voraus, ob die Spielzeit über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegen wird.
  13. Anzahl der gewonnenen Maps: Wetten Sie auf die Anzahl der von der Mannschaft gewonnenen Maps.
  14. Maps Handicap: Wette auf den Sieger des Spiels, nachdem das angegebene Handicap angewendet wurde. Bei dieser Wettart gibt es nur 2 Ergebnisse, Heim und Auswärts, Unentschieden ist ausgeschlossen.
  15. Team To Slay Roshan X: Tippen Sie auf das Team, das im Spiel Roshan X besiegt. Wenn kein Roshan besiegt wird, wird der Einsatz zurückerstattet.
  16. Team zur Zerstörung von Turm X: Sagen Sie das Team voraus, das Turm X zerstören wird.
  17. Karten ungerade/gerade: Sagen Sie voraus, dass die Gesamtzahl der gespielten Karten gerade oder ungerade sein wird.
  18. Team zur Zerstörung von Baracke X: Sagen Sie voraus, welches Team Baracke X zerstören wird.
  19. Göttliche Serie: Sagen Sie voraus, ob es im Spiel eine göttliche Serie (9 Kills ohne zu sterben) geben wird oder nicht.
  20. Kurier-Kill: Sagen Sie voraus, ob es im Match einen Kurier-Kill geben wird oder nicht.
  21. Erster aktiver Runentyp: Wette darauf, welcher Typ die erste aktive Rune sein wird - Arkan, Eile, Unsichtbarkeit, doppelter Schaden, Illusion, Regeneration.
  22. Tötungswelle vor Minute X: Sagen Sie voraus, ob es eine Tötungswelle (3 Kills ohne zu sterben) im Spiel vor Minute X oder nach Minute X geben wird.
  23. Größter Multikill: Sage den größten Multikill in einem Spiel voraus.
  24. Zeit des ersten Blutes: Sagen Sie das Zeitintervall voraus, in dem das erste Blut erzielt wird.
  25. Zeit des ersten zerstörten Turms: Sagen Sie das Zeitintervall voraus, in dem der erste Turm in einem Spiel zerstört wird.
  26. Höchste Tötungsrate über/unter: Sagen Sie voraus, dass die höchste Tötungsrate über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegen wird.
  27. Anzahl der Tötungen eines Teams über/unter: Sagen Sie voraus, dass die Anzahl der Tötungen für das angegebene Team über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegen wird.
  28. Gesamtgold Über/Unter: Sagen Sie voraus, ob die Goldmenge in einem Spiel über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegt. Alle Wetten werden storniert, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest
  29. Gold Handicap: Sagen Sie die Mannschaft voraus, die bei einem bestimmten Handicap mehr Gold haben wird. Im Falle eines Unentschiedens erhält der Spieler seinen Einsatz zurück
  30. Schaden-Handicap: Sagen Sie die Mannschaft voraus, die bei einem bestimmten Handicap mehr Schaden erleidet. Im Falle eines Unentschiedens erhält der Benutzer seinen Einsatz zurück.
  31. Mega Creeps: Sagen Sie voraus, ob ein Mega Creeps auf einer Karte spawnen wird oder nicht.
  32. Team, das das erste Blut vergießt und die Karte gewinnt: Sagen Sie voraus, welches Team den ersten Kill hat und die aktuelle Karte gewinnt.
  33. Quadra Kill: Sagen Sie voraus, ob es einen Quadra Kill im Spiel geben wird oder nicht.
  34. Penta Kill: Sage voraus, ob es im Spiel einen Penta Kill geben wird oder nicht.
COUNTER STRIKE: GLOBAL OFFENSIVE
  1. Match-Wetten 2Way & 3Way: Wetten Sie darauf, wer das Match gewinnen wird. Wenn das Ereignis unentschieden endet, wird der 2-Weg-Markt annulliert. Wenn sich die Anzahl der gespielten Karten oder Spiele ändert, bleiben die Wetten auf diesem Markt gültig. Wenn eine Map nicht gespielt wird oder einem Spieler oder einer Mannschaft durch Freilos oder Vorgabe zugesprochen wird, ohne dass das Spiel begonnen hat, sind alle Wetten auf diese Map und auf das gesamte Matchup ungültig.
  2. Korrektes Ergebnis: Wetten Sie auf das genaue Ergebnis des Spiels. Wenn ein korrektes Ergebnis eintritt, das nicht in unserem Angebot enthalten ist, sind alle Wetten verloren.
  3. Gewinnspanne: Wetten Sie auf den Sieger des Spiels mit einer bestimmten Spanne.
  4. Doppelte Chance: Wetten Sie darauf, dass das Ergebnis des Spiels 1X, 12 oder X2 sein wird.
  5. Team gewinnt mindestens eine Karte: Wette darauf, dass das genannte Team mindestens eine Karte im Spiel gewinnt.
  6. In die Verlängerung gehen: Sagen Sie voraus, ob das Spiel in die Verlängerung gehen wird oder nicht.
  7. Maps Over/Under: Sagen Sie voraus, ob die Anzahl der im Spiel gespielten Maps über oder unter einem bestimmten Wert liegt. Alle Wetten werden storniert, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
  8. Maps ungerade/gerade: Sagen Sie voraus, ob die Gesamtzahl der gespielten Maps in einem Match gerade oder ungerade ist.
  9. Anzahl gewonnener Maps: Wetten Sie auf die Anzahl der Maps, die das Team im Match gewinnt.
  10. Knife Kill: Sagen Sie voraus, ob es in einem Match einen Knife Kill geben wird oder nicht.
  11. Ass: Sagen Sie voraus, ob es in einer Runde ein Ass geben wird (ein Teammitglied wird alle Gegner in einer Runde CS:GO töten).
  12. Molotow-Kill: Sagen Sie voraus, ob es in einer Runde einen Molotow-Kill geben wird oder nicht (Molotow= Terroristen-exklusive Granate)
  13. Granaten-Kill: Voraussagen, ob es in einer Runde einen Granaten-Kill geben wird oder nicht.
  14. Team gewinnt beide Pistolenrunden und die Karte: Sagen Sie voraus, ob das angegebene Team die Pistolenrunden (Runde 1 und Runde 16) und die Karte im Spiel gewinnen wird.
  15. Maps Handicap: Wetten Sie auf den Sieger des Spiels, nachdem das angegebene Handicap angewendet wurde. Bei dieser Wettart gibt es nur 2 Ergebnisse, Heim und Auswärts, Unentschieden ist ausgeschlossen.
  16. Sieg durch Eliminierung: Wetten Sie darauf, ob im Spiel alle Gegenterroristen von der Terroristenmannschaft getötet werden oder umgekehrt.
  17. Sieg durch Entschärfung: Sagen Sie voraus, ob die platzierte Bombe erfolgreich entschärft wurde, wenn ja, haben die Terroristen die Runde gewonnen.
  18. Mit Bombe gewinnen: Sagen Sie voraus, ob die Bombe erfolgreich gezündet wurde oder nicht, wenn ja, dann haben die Terroristen die Runde gewonnen.
  19. Sieg durch Zeitüberschreitung: Sagen Sie voraus, ob die Runde durch Ablaufen der Zeit gewonnen wird oder nicht.
  20. Runden ungerade/gerade: Sagen Sie voraus, ob die Gesamtzahl der im Spiel gespielten Runden gerade oder ungerade sein wird.
  21. Runden Über/Unter: Sagen Sie voraus, ob die Anzahl der im Spiel gespielten Runden über oder unter einer bestimmten Grenze liegt. Alle Wetten werden storniert, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
  22. Rennen bis X Runden: Abgerechnet wird auf die erste Mannschaft, die X Runden auf der Anzeigetafel im Spiel erreicht. Im Falle eines Abbruchs werden alle Wetten storniert, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
  23. Runden-Handicap: Wette auf die Mannschaft, die mit einem bestimmten Handicap die meisten Runden im Spiel gewinnt.
  24. Bombe platziert: Sagen Sie voraus, ob der Terrorist die Gegenbasis erreichen und die Bombe in dieser Runde platzieren wird oder nicht.
  25. Team gewinnt beide Pistolenrunden: Sagen Sie voraus, ob das angegebene Team die Pistolenrunden (Runde 1 und Runde 16) in einem Spiel gewinnen wird oder nicht.
  26. Team Runden Über/Unter: Sagen Sie voraus, ob die Anzahl der von der Mannschaft gewonnenen Runden über oder unter einem bestimmten Schwellenwert liegt.
  27. Team erzielt Kill X: Sagen Sie voraus, welches Team Kill X erzielen wird. Wenn kein Kill im Spiel erzielt wird, wird der Einsatz zurückerstattet.
  28. In die Verlängerung gehen: Wird das Spiel am Ende der regulären Spielzeit unentschieden enden. Bei Punktgleichheit kommt die Verlängerung ins Spiel, in der die Teams ein weiteres Viertel spielen, bis ein Sieger feststeht. Die Märkte werden nach den Spielstatistiken der jeweiligen offiziellen Wettbewerbsseite, die am Tag des Spiels veröffentlicht werden, abgerechnet.
HEARTHSTONE
  1. Home Away: Wetten Sie darauf, wer das Spiel gewinnt. Wenn das Spiel unentschieden ausgeht, wird der 2-Wege-Markt annulliert. Ändert sich die Anzahl der gespielten Karten oder Spiele, bleiben Wetten auf diesen Markt gültig. Wenn eine Map nicht gespielt wird oder einem Spieler oder einer Mannschaft durch Freilos oder Vorgabe zugesprochen wird, ohne dass das Spiel begonnen hat, sind alle Wetten auf diese Map und auf das gesamte Matchup ungültig.
  2. Korrektes Ergebnis: Wetten Sie auf das genaue Ergebnis des Spiels.
KING OF GLORY
  1. Home Away: Wetten Sie darauf, wer das Spiel gewinnen wird. Wenn die Veranstaltung unentschieden endet, wird der 2-Wege-Markt annulliert. Ändert sich die Anzahl der gespielten Karten oder Spiele, bleiben Wetten auf diesen Markt gültig. Wenn eine Map nicht gespielt wird oder einem Spieler oder einer Mannschaft durch Freilos oder Vorgabe zugesprochen wird, ohne dass das Spiel begonnen hat, sind alle Wetten auf diese Map und auf das gesamte Matchup ungültig.
  2. Korrektes Ergebnis: Wetten Sie auf das genaue Ergebnis des Spiels. Wenn ein korrektes Ergebnis eintritt, das nicht in unserem Angebot enthalten ist, sind alle Wetten verloren.
  3. Maps Over/Under: Sagen Sie voraus, ob die Anzahl der im Spiel gespielten Maps über oder unter einem bestimmten Wert liegt. Alle Wetten sind ungültig, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
  4. Asiatisches Handicap: Es wird nach dem Ergebnis des Spiels abgerechnet. Den Mannschaften werden verschiedene Handicaps zugewiesen und es zählt das Endergebnis. Bei dieser Wettart gibt es nur 2 Ergebnisse, Heim- und Auswärtsspiel, Unentschieden ist ausgeschlossen.
NBA2K
  1. Match-Wetten 2Way & 3Way: Wetten Sie darauf, wer das Spiel gewinnen wird. Wenn das Spiel unentschieden ausgeht, wird der 2-Weg-Markt annulliert. Wenn das Spiel zu irgendeinem Zeitpunkt abgebrochen wird, sind alle Ergebnisse ungültig, es sei denn, der Ausgang des Spiels ist bereits entschieden.
  2. Rennen auf X Punkte: Es wird auf die Mannschaft gewettet, die als erste die angegebene Punktzahl erreicht. Im Falle eines Abbruchs vor Ablauf der Zeit werden alle Wetten für ungültig erklärt, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
ÜBERSCHAU
  1. Asiatisches Handicap: Es wird nach dem Ergebnis des Spiels abgerechnet. Den Mannschaften werden verschiedene Handicaps zugewiesen und es zählt das Endergebnis. Bei dieser Wettart gibt es nur 2 Ergebnisse, Heim- und Auswärtsspiel, Unentschieden ist ausgeschlossen.
  2. Match Betting 2Way & 3Way: Sagen Sie voraus, wer das Spiel gewinnen wird. Wenn das Spiel unentschieden ausgeht, wird der 2-Weg-Markt annulliert. Ändert sich die Anzahl der gespielten Karten oder Spiele, bleiben die auf diesem Markt platzierten Wetten gültig. Wenn eine Map nicht gespielt wird oder einem Spieler oder Team durch Freilos oder Vorgabe zugesprochen wird, ohne dass das Spiel begonnen hat, sind alle Wetten auf diese Map und auf das gesamte Matchup ungültig.
  3. Unentschieden keine Wette: Endet das Spiel nach der regulären Spielzeit unentschieden, werden alle Wetten als ungültig betrachtet.
ROCKET LEAGUE
  1. Match-Wetten 2Way & 3Way: Sagen Sie voraus, wer das Spiel gewinnen wird. Wenn das Spiel unentschieden ausgeht, wird der 2-Weg-Markt annulliert. Ändert sich die Anzahl der gespielten Karten oder Spiele, bleiben die auf diesem Markt platzierten Wetten gültig. Wenn eine Map nicht gespielt wird oder einem Spieler oder einer Mannschaft durch Freilos oder Vorgabe zugesprochen wird, ohne dass das Spiel begonnen hat, sind alle Wetten auf diese Map und auf das gesamte Matchup ungültig.
  2. Korrektes Ergebnis: Wetten Sie auf das genaue Ergebnis des Spiels. Wenn ein korrektes Ergebnis eintritt, das nicht in unserem Angebot enthalten ist, sind alle Wetten verloren.
STARCRAFT BROODWAR
  1. Match-Wetten 2Way & 3Way: Sagen Sie voraus, wer das Match gewinnen wird. Wenn die Veranstaltung unentschieden endet, wird der 2-Wege-Markt annulliert. Ändert sich die Anzahl der gespielten Karten oder Spiele, bleiben die auf diesem Markt platzierten Wetten gültig. Wenn eine Map nicht gespielt wird oder einem Spieler oder einer Mannschaft durch Freilos oder Vorgabe zugesprochen wird, ohne dass das Spiel begonnen hat, sind alle Wetten auf diese Map und auf das gesamte Matchup ungültig.
  2. Korrektes Ergebnis: Wetten Sie auf das genaue Ergebnis des Spiels. Wenn ein korrektes Ergebnis eintritt, das nicht in unserem Angebot enthalten ist, sind alle Wetten verloren.
  3. Asiatisches Handicap: Es wird auf das Ergebnis des Spiels abgerechnet. Den Mannschaften werden verschiedene Handicaps zugewiesen und es zählt das Endergebnis. Bei dieser Wettart gibt es nur 2 Ergebnisse, Heim- und Auswärtsspiel, Unentschieden ist ausgeschlossen.
  4. Mannschaft gewinnt mindestens eine Map: Sagen Sie voraus, dass die Mannschaft mindestens eine Map im Spiel gewinnt.
  5. Maps Over/Under: Sagen Sie voraus, dass die Anzahl der im Spiel gespielten Maps über oder unter einem bestimmten Wert liegt. Alle Wetten werden storniert, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
  6. Maps Handicap: Wette auf den Sieger des Spiels, nachdem das angegebene Handicap angewendet wurde. Bei dieser Wettart gibt es nur 2 Ergebnisse, Heim und Auswärts, Unentschieden ist ausgeschlossen.
  7. Maps Ungerade/Gerade: Sagen Sie voraus, ob die Gesamtzahl der gespielten Maps ungerade oder gerade sein wird.
STARCRAFT 2
  1. Match-Wetten 2Way & 3Way: Sagen Sie voraus, wer das Match gewinnen wird. Wenn die Veranstaltung unentschieden endet, wird der 2-Weg-Markt annulliert. Ändert sich die Anzahl der gespielten Karten oder Spiele, bleiben die auf diesem Markt platzierten Wetten gültig. Wenn eine Map nicht gespielt wird oder einem Spieler oder einer Mannschaft durch Freilos oder Vorgabe zugesprochen wird, ohne dass das Spiel begonnen hat, sind alle Wetten auf diese Map und auf das gesamte Matchup ungültig.
  2. Korrektes Ergebnis: Wetten Sie auf das genaue Ergebnis des Spiels.
  3. Asiatisches Handicap: Es wird auf das Ergebnis des Spiels gesetzt. Den Mannschaften werden verschiedene Handicaps zugeteilt und es zählt das Endergebnis. Bei dieser Wettart gibt es nur 2 Ergebnisse, Heim- und Auswärtsspiel, Unentschieden ist ausgeschlossen.
  4. Mannschaft gewinnt mindestens eine Map: Sagen Sie voraus, dass die Mannschaft mindestens eine Map im Spiel gewinnt.
  5. Maps Over/Under: Sagen Sie voraus, dass die Anzahl der im Spiel gespielten Maps über oder unter einem bestimmten Wert liegt. Alle Wetten werden storniert, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
  6. Maps Handicap: Wette auf den Sieger des Spiels, nachdem das angegebene Handicap angewendet wurde. Bei dieser Wettart gibt es nur 2 Ergebnisse, Heim und Auswärts, Unentschieden ist ausgeschlossen.
  7. Maps Ungerade/Gerade: Sagen Sie voraus, ob die Gesamtzahl der gespielten Maps ungerade oder gerade sein wird.
RAINBOW SIX
  1. Match-Wetten 2Way & 3Way: Sagen Sie voraus, wer das Match gewinnen wird. Wenn die Veranstaltung unentschieden endet, wird der 2-Wege-Markt annulliert. Ändert sich die Anzahl der gespielten Karten oder Spiele, bleiben die auf diesem Markt platzierten Wetten gültig. Wenn eine Map nicht gespielt wird oder einem Spieler oder einer Mannschaft durch Freilos oder Vorgabe zugesprochen wird, ohne dass das Spiel begonnen hat, sind alle Wetten auf diese Map und auf das gesamte Matchup ungültig.
  2. Korrektes Ergebnis: Wetten Sie auf das genaue Ergebnis des Spiels.
  3. Asiatisches Handicap: Es wird auf das Ergebnis des Spiels gesetzt. Den Mannschaften werden verschiedene Handicaps zugeteilt und es zählt das Endergebnis. Bei dieser Wettart gibt es nur 2 Ergebnisse, Heim- und Auswärtsspiel, Unentschieden ist ausgeschlossen.
  4. Maps Over/Under: Sagen Sie voraus, dass die Anzahl der im Spiel gespielten Maps über oder unter einem bestimmten Wert liegt. Alle Wetten werden storniert, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
  5. Maps Handicap: Wette auf den Sieger des Spiels, nachdem das angegebene Handicap angewendet wurde. Bei dieser Wettart gibt es nur 2 Ergebnisse, Heim und Auswärts, Unentschieden ist ausgeschlossen.
ARTIFACT
  1. Match-Wetten 2Way & 3Way: Sagen Sie voraus, wer das Match gewinnen wird. Wenn das Spiel unentschieden endet, wird der 2-Weg-Markt annulliert. Ändert sich die Anzahl der gespielten Karten oder Spiele, bleiben die auf diesem Markt platzierten Wetten gültig. Wenn eine Map nicht gespielt wird oder einem Spieler oder einer Mannschaft durch Freilos oder Vorgabe zugesprochen wird, ohne dass das Spiel begonnen hat, sind alle Wetten auf diese Map und auf das gesamte Matchup ungültig.
  2. Korrektes Ergebnis: Wetten Sie auf das genaue Ergebnis des Spiels.
WARCRAFT
  1. Match-Wetten 2Way & 3Way: Sagen Sie voraus, wer das Match gewinnen wird. Wenn die Veranstaltung unentschieden endet, wird der 2-Weg-Markt annulliert. Ändert sich die Anzahl der gespielten Karten oder Spiele, bleiben die auf diesem Markt platzierten Wetten gültig. Wenn eine Map nicht gespielt wird oder einem Spieler oder einer Mannschaft durch Freilos oder Vorgabe zugesprochen wird, ohne dass das Spiel begonnen hat, sind alle Wetten auf diese Map und auf das gesamte Matchup ungültig.
  2. Korrektes Ergebnis: Wetten Sie auf das genaue Ergebnis des Spiels.
  3. Asiatisches Handicap: Es wird auf das Ergebnis des Spiels gesetzt. Den Mannschaften werden verschiedene Handicaps zugeteilt und es zählt das Endergebnis. Bei dieser Wettart gibt es nur 2 Ergebnisse, Heim- und Auswärtsspiel, Unentschieden ist ausgeschlossen.
  4. Maps Over/Under: Sagen Sie voraus, dass die Anzahl der im Spiel gespielten Maps über oder unter einem bestimmten Wert liegt. Alle Wetten werden storniert, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
SMASH
  1. Match-Wetten 2Way & 3Way: Sagen Sie voraus, wer das Match gewinnen wird. Wenn die Veranstaltung unentschieden endet, wird der 2-Wege-Markt annulliert. Ändert sich die Anzahl der gespielten Karten oder Spiele, bleiben die auf diesem Markt platzierten Wetten gültig. Wenn eine Map nicht gespielt wird oder einem Spieler oder Team durch Freilos oder Vorgabe zugesprochen wird, ohne dass das Spiel begonnen hat, sind alle Wetten auf diese Map und auf das gesamte Match ungültig.
FIFA
  1. Match-Wetten 2Way & 3Way: Sagen Sie voraus, wer das Spiel gewinnen wird. Wenn das Spiel unentschieden ausgeht, wird der 2-Weg-Markt annulliert. Ändert sich die Anzahl der gespielten Karten oder Spiele, bleiben die auf diesem Markt platzierten Wetten gültig. Wenn eine Map nicht gespielt wird oder einem Spieler oder Team durch Freilos oder Vorgabe zugesprochen wird, ohne dass das Spiel begonnen hat, sind alle Wetten auf diese Map und auf das gesamte Match ungültig.
CALL OF DUTY
  1. Match-Wetten 2Way & 3Way: Wetten Sie darauf, wer das Spiel gewinnen wird. Wenn das Spiel unentschieden endet, wird die 2-Weg-Wette annulliert.Wenn das Spiel unentschieden endet, wird die 2-Weg-Wette annulliert. Wenn das Spiel vor der Endzeit abgebrochen wird, werden alle Ergebnisse annulliert, mit Ausnahme der Ergebnisse, für die die Abrechnung bereits entschieden ist.
  2. Korrektes Ergebnis: Wetten Sie auf das genaue Ergebnis des Spiels.
  3. Asiatisches Handicap: Es wird nach dem Ergebnis des Spiels abgerechnet. Den Mannschaften werden verschiedene Handicaps zugeteilt und es zählt das Endergebnis. Bei dieser Wettart gibt es nur 2 Ergebnisse, Heim- und Auswärtsspiel, Unentschieden ist ausgeschlossen.
  4. Maps Over/Under: Sagen Sie voraus, dass die Anzahl der im Spiel gespielten Maps über oder unter einem bestimmten Wert liegt. Alle Wetten werden storniert, wenn das Spiel nicht beendet wird, es sei denn, die Abrechnung steht bereits fest.
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